Компьютерные игры "Морской бой" и "Автоматический видео-покер"
Курсовой проект - Компьютеры, программирование
Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование
ИАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ
.1 Постановка задачи
Была поставлена задача разработать компьютерный аналог настольной игры Морской бой. Данный проект представляет собой компьютерную игру, обладающую встроенными элементами искусственного интеллекта. Программа предназначена для обычных пользователей компьютеров и призвана обеспечить интересное проведение их свободного времени.
Программа должна предусмотреть:
- разработанная система должна полностью реализовать основные возложенные на нее функции;
- система должна быть оснащена дружеским интерфейсом;
- разработанная система должна являться интегрированной;
- программа должна иметь имеет хороший дизайн.
- должна быть оптимизирована для использования ее на компьютере со средней производительностью, с помощью разделения программы на отдельные модули;
- должна позволять пользоваться ею одному игроку за счет присутствия в программе элементов искусственного интеллекта
- 2.2 Анализ входной и выходной информации
- В данной программе входной информацией будет являться:
- - информация о расстановке кораблей на игровом поле игрока и его компьютерного соперника
- - выбранная сложность противника
- - настройки для программы, хранящиеся в файле conf.ini
- - действия пользователя, т.е. содержание хода игрока, а также действия его компьютерного соперника
- Выходные данные:
- - результат игры (проиграл или выиграл игрок)
- - список всех ходов игры, выводящийся в мемо-поле;
- - информация о результате текущего хода - задет корабль, потоплен он или промах.
- - количество подбитых кораблей у обоих сторон
- - в конце игры, в случае поражения игрока, выводится информация о расстановке кораблей противника.
- - предусмотрена возможность полного сохранения результатов игры в HTML-формате.
- 3. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
- 3.1 Описание алгоритма
- 3.1.1 Описание схемы алгоритма программы
- - открытие главного окна программы;
- - настройка установок программы;
- - установка сложности компьютерного соперника (слабый, средний, сильный);
- - расстановка кораблей на игровом поле или загрузка схемы из файла;
- - первый ход;
- - процесс игры;
- - сохранение результата в HTML;
- - выход из приложения.
- игра программирование информация
- 3.1.2 Описание схемы данных
- Данные, которые использовались для создания дипломного проекта: журналы, каталоги, internet. Данные, используемые программой хранятся в отдельных файлах:
- - папка Shemes - хранит файлы схем игры
- - папка Sounds - в ней хранятся звуки, которые программа использует во время своей работы
- - файл config.ini - в нем содержатся основные установки, используемые программой
- - файл fonts.txt - содержит шрифты программы
- файл lt.ini - содержит координаты главного окна программы
3.1.3 Описание схемы взаимодействия программы
При запуске программы появляется главная форма с расположенными на ней графическими элементами управления. Это:
два игровых поля для расположения на них кораблей
поле, в котором отражается статистика игры
мемо-поле, в котором отражается все ходы, сделанные в игре
главное меню программы
список для выбора сложности бота
управляющие кнопки
На главной форме пользователь может играть.
На форме Сохранение схемы пользователь может сохранить схему расстановки кораблей.
На форме Загрузка/Удаление схемы пользователь может загрузить или удалить схему.
На форме Настройки пользователь может задать все необходимые настройки для игры.
На форме О программе можно узнать о разработчике программы.
3.2.Описание программы
Программный продукт Магазин Морской бой написан в среде визуального объектно-ориентированного программирования Delphi 6.
Данная программа состоит из:
MainUnit - главный модуль программы, отвечает за процесс игры;
ConfUnit - модуль, отвечающий за установку и сохранение настроек, заданных пользователем;
LoadDelShemeUnit - модуль, отвечающий за загрузку и удаление схем игры;
SaveShemeUnit - модуль, который отвечает за сохранение схемы игры;
HTMLUnit - модуль, который за сохранение результатов игры в формате HTML;
CleanerUnit - модуль, отвечающий за очистку ненужных данных в файлах схем;
AboutUnit - модуль окна О программе
Головная программа начинается с ключевого слова Program, после которого пишется имя программы. Оно совпадает с именем файла, в котором сохраняется проект. Это же имя присваивается исполняемому файлу приложения. По умолчанию это имя Project1. После заголовка в тексте программы располагается оператор uses. Этим оператором перечисляются модули, загружаемые программой. Первый модуль Forms - системный, а следующие - модули разработанных программ. Следующая строка текста - {$R *.RES} представляет собой директиву компилятора. Затем, после ключевого слова begin и до последнего завершающего программу end с точкой (end.), записано тело программы.
Рассмотрим теперь, как выглядят тексты модулей.
Модуль начинается с ключевого слова Unit, после которого пишется имя модуля. Оно совпадает с имеем файла, в котором сохраняется модуль. По умолчанию для первого модуля имя равно Unit1, для второго Unit2 и т.д.
Текст модуля состоит из двух основных разделов: interface - открытый интерфейс модуля и implementation - реализация модуля. Все, что помещается непосредственно в