Искусственный интеллект

Методическое пособие - Компьютеры, программирование

Другие методички по предмету Компьютеры, программирование

и отношения в сети таковы, что они связывают между собой аргументы и значения функций, то такие семантические сети принято называть вычислительными моделями. Кроме связи “ является ” часто используется связь “имеет”, которая указывает, что одно понятие представляет часть другого.

 

 

 

Отношение “есть” служит для выражения, когда одно понятие является атрибутом другого. Различие между частными объектами и общими имеет решающее значение для семантических сетей.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Иногда вводят специальные связи, выражающие особые отношения.

“агент” исполнитель или инициатор действия, выраженного глаголом.

“объект” имя существительное, на которое распространяется действие или состояние, выраженное глаголом.

“местоположение” место действия или состояние, выраженное глаголом

“датив” лицо, к которомуимеет отношение действия или состояния, выраженное глаголом.

Пример: Смит 2 работал на Смит 1 с апреля 1972 года до мая 1983 г.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ФРЕЙМЫ.

Представление знаний в форме фреймов ( прообразов ) впервые было разработано М. Мимским в 1975г. Фрейм относится к психологическим понятиям, касающихся нашего восприятия. По структуре он представляет собой иерархию отношений типа: “абсолютное конкретное”. Сложные объекты представляются комбинацией нескольких фреймов, образующих фремовую сеть. На самом верхнем уровне фрейма представлена фиксированная информация факт, который обычно считается истинным ( имя фрейма ). На последующих уровнях расположенно множество так называемых слотов, которые обязательно должны быть заполнены конкретными значениями и данными. В общем фрейм единица представления знаний, заполненная в прошлом, детали которой могут быть изменены согласно текущей ситуации. В одной системы различные фреймы могут иметь одинаковые слоты. В одном фрейме одинаковых слотов не должно быть. Некоторые слоты фрейма обычно определяются значениями по умолчанию. Фреймовые системы связаны с информационно поисковыми сетями. Если фрейм кандидат не соответствует текущей проблеме, то он включается в другую сеть.

О С Н О В Н Ы Е С В О Й С Т В А Ф Р Е Й М О В

1. Базовый тип.

В этом типе запоминается только наиболее важные объекты данного предмета, на основании которого строятся фреймы.

 

2. Процесс сопоставления фреймов и объектов реальности.

При сопоставлении обязательно задаются цели сопоставления. При этом:

1) в начале выбирается базовый фрейм;

2) если в каком-то слоте возникает ошибка, то этому слоту (атрибуту) присваивается новое значение;

3) если не находится подходящего фрейма из данной системы, то добавляется новый, удовлетворяющий этой системе.

 

3. Необходимо сохранение иерархической структуры фреймов, что позволяет использовать информацию верхних структур фреймами нижних структур.

 

4. Для создания сложных систем создают межфреймовые сети, для чего используют указатели различия фреймов.

 

 

 

имеют покров

передвигаются слоты

едят

Животные. -базовый тип

 

 

Птицы.перья . Рыбы

крылья

 

Канарейка. поет

имеет желтый цвет

 

 

иерархическая структура фреймов

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

различие С т у л нет спинки

”Спинка” меньшие “большая длина”

размеры

нет

спинки

 

С т о лТ а б у р е т С п и н к и

 

 

 

 

С Е Т Ь Ф Р Е Й М О В

 

 

Иерархическая структура основывается на отношениях “абстрактной конкретности”. Кроме абстрактной конкретности при построении фреймов используют отношение “часть - целое”, которые позволяют, объекты нижнего уровня показать частью объектов верхнего уровня.

 

IS-A - “абстрактная конкретность”

PART-OF - “часть-целое”

 

В отношении PART-OF нельзя использовать наследование свойств или атрибутов. Если это необходимо, используют отношение IS-A.

 

О П И С А Н И Е Ф Р Е Й М О В

 

 

Имя слота

(атрибута)Указатель

наследованияУказатель

атрибута слотаЗначения

слотаДемонСлот 1

Слот 2

- - -

 

 

Имя фрейма - уникальное имя в сети фреймов. Имя слота - уникальное имя во фрейме.

Указатель наследования показывают какую информацию об атрибутах слота из фреймов верхнего уровня наследуют слоты с теми же именами во фреймах нижнего уровня.

Принимаемое значение указателей наследования следующие:

U - уникальное имя

S - уникальное свойсвойство

R - наследование с установлением границ

O - игнорируется наследование

Указатель атрибутов показывает, является ли данный слот типом данных или служит указателем другого фрейма.

Значение слота должно совпадать с указанным типом данных и при этом выполняться указанный тип наследования.

Демон - процедура, автоматически запускаемая при выполнении некоторого условия. Запуск осуществляется при обращении к соответствующему слоту.

Механизм выбора реализуется через присоединительную процедуру. Данный механизм позволяет описывать иерархическую сетевую программу управления выводом.

Кроме этой процедуры используют два способа управления:

- упр?/p>