Игра "Змейка"

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

?итабельность.

 

Обоснование выбора языка программирования и среды разработки

 

Для реализации курсового проекта выбрана интегрированная среда разработки Microsoft Visual Studio. В целом среда имеет много достоинств:

обеспечение интуитивно понятной, расширяемой, унифицированной среды для языка, конструкторов и инструментальных средств.

предоставление разработчикам набора модернизированных взаимодействующих элементов, соответствующих имеющимся у разработчиков навыкам.

предоставление высокопроизводительных инструментальных средств для всех этапов жизненного цикла разработки - от определения требований и планирования до последующего сопровождения продукта.

В качестве языка программирования был выбран C#.

Преимущества языка программирования C#:

. Подлинная объектная ориентированность (всякая языковая сущность претендует на то, чтобы быть объектом)

. Компонентно-ориентированное программирование

. Безопасный (по сравнению с языками C и C++) код

. Унифицированная система типизации

. Поддержка событийно-ориентированного программирования

. Родной язык для создания приложений в среде .NET

. Объединение лучших идей современных языков программирования: Java, C++, Visual Basic и др.

 

Описание целей и задач

 

Разработать игру Змейка, используя объектно-ориентированное программирование. Повысить знанияв области ООП. Придерживаться основных понятий: абстракция, инкапсуляция, наследование, полиморфизм.

Целями данного курсового проекта являются:

практика объектно-ориентированный анализ и проектирование

изучение основ проектирования игр

практика работы с графическими библиотеками

обучение созданию дружественного пользовательского интерфейса

 

Немного из истории игры

 

Первой игрой этого плана был игровой автомат Hustle, выпущенный фирмой Gremlin в 1977 году.[1] Одна из первых реализаций (возможно, первая) на домашнем компьютере была сделана в 1979 году на компьютере TRS-80, автор F. Seger (Германия). Вскоре после неё вышла версия для Commodore VIC-20, под названием Worms. Микрокомпьютерная версия игры Hustle была выпущена Milton Bradley для компьютера TI-99/4A в 1980 году.[1] Версии игры существовали и на многих советских компьютерах, например - на Радио 86РК[2].

В число известных вариантов Питона входит игра Nibbles, некоторое время входившая в комплект MS-DOS.

Трёхмерная версия Питона существует для телефона Nokia N70 и последующих телефонов Nokia.

Я решил написать еще одну версию этой игры для ОС Windows.

 

Описание игрового процесса

 

Игровое поле представляет собой прямоугольное окно размером 640х480 пикселей. На поле появляется Змейка - квадрат черного цвета размером 10х10 пикселей.

 

 

Для того, чтобы привести змейку в движение нужно нажать одну из управляющих клавиш. Управляющие клавиши: вверх, вниз, влево, вправо.

Также на поле появляется яблоко - это квадрат размером 10х10 пикселей. Место расположения яблоко определяется случайным образом, с помощью класса Random.

 

 

Яблоко может быть зеленого цвета(обычное яблоко при съедании которого начисляется очки, количество которых равно номеру уровня), или красное яблоко(бонусное, при съедании этого яблока начисляются очки, количество которых равно номеру уровня умноженному на три).

 

 

 

Когда змейка съедает любое яблоко, независимо от цвета, ее размер увеличивается на один квадрат размером 10х10 пикселей.

Если змейка врезается сама в себя или в одну из четырех стен, она погибает и игра заканчивается.

 

 

 

Цель игры набрать 1000 очков.

 

Краткое описание классов

- начальный класс который имеет метод Main(), с этого метода начианается работа программы. В нем выхывается метод Run, для класса UserBox.- предоставляет пользователю окно ввода имени. И выводит начальную информацию о игре.

проектирование игра абстракция инкапсуляция алгоритм

 

- главный класс в моем проекте. В нем реализована логика игры.- класс описания игрока.- класс описывает таблицу рекордов.- класс описывает одну часть змейки.- класс описывает яблоко которое должна съесть змея.- класс описывает окно О программе

 

Основные алгоритмы

 

Одним из основных методов является метод SnakeCSharpWindow_Paint. В этом методе проверяется столкновения змейки с хвостом, стенкой или яблоком. И вызывается нужный метод. Также проверяется является ли следующее яблоко бонусным.

Метод SnakeCSharpWindow_KeyDown отслеживает нажатие клавиш.

Метод TheEnd вызывается в случае поражения, а метод Triumph в случае победы(когда игрок набирает 1000 очков).

 

Требования к ПО и к ТО

 

ОС Microsoft Windows XP/Vista/7

Процессор Pentium III 800 MHz или выше

256 MB RAM

50 MB свободного места на жестком диске

DirectX-совместимая видео карта с 32MB памяти

DirectX 9.0c или выше

Пакет .NET Framework версии 2.0 или выше

 

 

Заключение

 

В ходе выполнения данной работы на основе различных источников были повышены знания в области ООП. И навыки программирования на языке C#.

В результате выполнения проекта была полностью реализована игра Змейка, используя объектно-ориентированное программирование.

В процессе тестирования приложения ошибок не обнаружено.

 

 

Список литературы

 

1.А. Волосевич. Базовые технологии платформы .NET. Минск, 2011

2.Г. Шилдт. Полный справочник по С# 4.0. ?/p>