Java технологія и основні риси та перспективи застосування

Информация - Компьютеры, программирование

Другие материалы по предмету Компьютеры, программирование

ння в навчальному процесі: інтерактивні навчаючі програми (HTML в поєднанні з Java), програми-тести і особливо ділові ігри. Додаткові переваги можна отримати, якщо пистати ці програми у вигляді аплетів, які ініціалізуються з Web сервера внутрішньої мережі Intranet. В такий спосіб можна уникнути інсталяції програми на багатьох компютерах - користувач просто запускає Web-броузер і загружає потрібну сторінку. Для тестових програм, написаних на Java з викориситанням архітектури клієнт/сервер можна підвищити ступінь конфіденційності. База даних тестових запитань знаходиться на сервері в каталозі з обмеженим доступом. Коли користувач загружає аплет, він автоматично підключається до програми-сервера, яка виконується на сервері і може видавати запитання з бази даних у відповідь на запит користувача. В такий спосіб унеможливлюється викрадення бази даних, за умови відсутності фізичного доступу до серверу у користувачів.

Окреме питання - навчальні ділові ігри. Під такою грою розумітимем гру, за участю кількох користувачів, в якій мається на увазі динамічний обмін інформацією між ними. Система безпеки Java накладає обмеження, внаслідок якого аплет може встановлювати зєднання лише з хостом, з якого він був загружений і ні з яким більше. Але це обмеження легко обходиться: на сервері виконується програма-сервер, з якою зєднуються усі клієнти і через яку здійснюється обмін інформацією. Таким чином така програма повинна мати архітектуру клієнт/сервер. В якості приклада наведу спрощену chat-програму. В ній реалізовані базові засоби для створення ділової гри.

Серверна частина програми взята з книги Нотон П. Шилдт Г. Полный справочник по Java:-Киев, Диалектика, 1997 і є практично універсальною для програм такого класу. Можливе легке доопрацювання цієї програми в бік розширення кількості протокольних команд. Клієнтська частина була написана мною. Програма працює наступним чином: користувач запускає аплет із сервера, вводить свій ідентифікатор і бачить перелік ідентифікаторів користувачів, які підєднані до сервера. Після чого користувач має змогу обмінюватись повідомленнями з іншими. Користувач одержує повідомлення в разі підєднання або відєднання користувачів.

Програма складається з 4 класів: Server, ClientConnection, Client та ServerConnection. Перші 2 класи відносяться до серверної частини, другі 2 - до клієнтської.

Клас Server:

import java.net.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

 

public class Server implements Runnable {

private int port = 6564;

private Hashtable idcon = new Hashtable();

private int id = 0;

static final String CRLF = "\r\n";

 

synchronized void addConnection(Socket s) {

ClientConnection con = new ClientConnection(this, s, id);

id++;

}

 

synchronized void set(String the_id, ClientConnection con) {

idcon.remove(the_id) ;

con.setBusy(false);

Enumeration e = idcon.keys();

while (e.hasMoreElements()) {

String id = (String)e.nextElement();

ClientConnection other = (ClientConnection) idcon.get(id);

if (!other.isBusy())

con.write("add " + other + CRLF);

}

idcon.put(the_id, con);

broadcast(the_id, "add " + con);

}

 

synchronized void sendto(String dest, String body) {

ClientConnection con = (ClientConnection)idcon.get(dest);

if (con != null) {

con.write(body + CRLF);

}

}

 

synchronized void broadcast(String exclude, String body) {

Enumeration e = idcon.keys();

while (e.hasMoreElements()) {

String id = (String)e.nextElement();

if (!exclude.equals(id)) {

ClientConnection con = (ClientConnection) idcon.get(id);

con.write(body + CRLF);

}

}

}

 

synchronized void delete(String the_id) {

broadcast(the_id, "delete " + the_id);

}

 

synchronized void kill(ClientConnection c) {

if (idcon.remove(c.getId()) == c) {

delete(c.getId());

}

}

 

public void run() {

try {

ServerSocket acceptSocket = new ServerSocket(port);

System.out.println("Server listening on port " + port);

while (true) {

Socket s = acceptSocket.accept();

addConnection(s);

}

} catch (IOException e) {

System.out.println("accept loop IOException: " + e);

}

}

 

public static void main(String args[]) {

new Thread(new Server()).start();

try {

Thread.currentThread().join();

} catch (InterruptedException e) {

}

}

}

 

Цей невеликий клас реалізує програму-сервер. Точка вхолу програми - функція main. В програмі створюється головний потік, в якому створюється обєкт стандартного класу ServerSocket. Цей обєкт приєднується до певного порта і в циклі здійснюється перевірка на підключення клієнта до порта. В разі такого підключення створюється обєкт типу ClientConnection, в якому реалізований потік по опитуванню сокета, до якого підключений клієнт, та обробка протокольних команд. Клас Server є універсальним і нічого не знає про повідомлення, якими обмінюються гравці (клієнти). В ньому реалізоване лише приєднання/відєднання клієнтів, надсилання строки певному клієнту та функція broadcast яка, як зрозуміло з назви, надсилає повідомлення усім зареєстрованим клієнтам.

Клас ClientConnection:

import java.net.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

 

class ClientConnection implements Runnable {

private Socket sock;

private DataInputStream in;

private OutputStream out;

private String host;

private Server server;

private static final int bufsize = 8192;

private byte buffer[] = new byte[bufsize];

private static final String CRLF = "\r\n";

private String name = null;

private String id;

private boolean busy = false;

 

public ClientConnection(Server srv, Socket s, int i) {

try {

server = srv;

sock = s;

in = new DataInputStream(s.getInputStream());

out = s.getOutputStream();

host = s.getInetAddress().getHostName();

id = "" + i;

// tell the new one who it is...

write("id " + id + CRLF);

 

new Thread(this).start();

} catch (IOException e) {

System.out.println("failed ClientConnection " + e);

}

}

 

public String toString() {

return id + " " + host + " " + name;

}