Формування об’ємних зображень на основі фотографій

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

уло створено безліч алгоритмів для створення багатомасштабних подань на основі сіток, що мають безпосереднє відношення до поставленого завдання.

Практично всі технології спрощення сіток використовують деякі варіації або комбінації наступних механізмів: семплюваня (sampling), проріджування (decimation), адаптивної розбивки (adaptive subdivision) і злиття вершин (vertex merging) [2].

Алгоритми семплюваня спрощують первісну геометрію моделі, використовуючи або підмножину вихідних точок, або перетинання вокселів з моделлю на тривимірній сітці. Такі алгоритми найкраще працюють на гладких поверхнях без гострих кутів.

Алгоритми, що використовують адаптивну розбивку, знаходять просту базову (base) сітку, що потім рекурсивно розбивається для апроксимації первісної моделі. Такий підхід працює добре, коли знайти базову модель відносно просто. Наприклад, базова модель для ділянки ландшафту звичайно прямокутник. Для досягнення гарних результатів на довільних моделях потрібне створення базової моделі, що відбиває важливі властивості вихідної, що може бути нетривіально.

Проріджуючи алгоритм, ітеративно видаляє вершини або грані з полігональної сітки, роблячи тріангуляцію після кожного кроку. Більшість із них використають тільки локальні зміни, що дозволяє виконувати спрощення досить швидко (рис. 2.1).

 

Рис.2.1. Обєднання ребер (процес тріангуляції)

 

Схеми зі злиттям вершин працюють за допомогою обєднання двох або більше вершин деталізованої моделі в одну, котра у свою чергу може бути сполучена з іншими вершинами. Злиття вершин трикутника знищує його, зменшуючи загальне число трикутників моделі. Звичайно алгоритми використовують складні методи визначення, які вершини потрібно обєднати разом і у якому порядку. Методи, що використовують злиття ребер (edge collapse), завжди зливають вершини, що розділяють одну грань. Такі методи зберігають локальну топологію і, крім того, при деяких умовах можуть працювати в реальному часі.

Складність обчислень у цих методах висока і їхнє використання не завжди виправдане при роботі з дискретними даними, оскільки складність зявляється насамперед через необхідність підтримувати звязаність моделі. Іншою причиною високої складності методів є лінійна структура сітки, яку необхідно відновлювати для візуалізації за допомогою графічних API.

Переваги даного алгоритму: розповсюджене представлення; апаратна підтримка.

Недоліки алгоритму: неефективні для роботи з дискретними даними через штучну підтримку звязності, складного препроцесінга; неефективні для більших моделей через труднощі з організацією багатомасштабності.

 

2.1.3 Воксельні моделі

Класичні воксельні (voxel) моделі являють собою тривимірний масив, кожному елементу якого зіставлений колір й коефіцієнт прозорості. Такий масив задає наближення обєкта з точністю, обумовленої обмеженням масиву.

Воксельні (або обємними) методами візуалізації називаються методи візуалізації тривимірних функцій, у дискретному випадку заданих, наприклад, за допомогою описаного вище масиву.

Типові методи воксельної візуалізації обробляють масив, і формують проекцію кожного його елемента на видову площину. Вихідний масив являє собою регулярну структуру даних, що істотно використовується в методах візуалізації. Звичайно елемент масиву зявляється на екрані у вигляді деякого примітиву, так званого відбитку (footprint) або сплату (splat). Різні методи відрізняються способами обчислень форми й розмірів зображення[3].

Обсяги даних у воксельних поданнях значні, навіть для невеликих моделей. Єдиною реальною можливістю працювати зі складними обєктами є використання деревоподібних ієрархій. У роботі Лаур Д. та Ханрахана П. на основі вихідного масиву будується багатомасштабне подання у вигляді восьмеричного дерева. Кожен вузол дерева містить усереднене значення кольорів і прозорості всіх своїх нащадків. Крім того, кожен вузол дерева містить змінну, що показує середню помилку, асоційовану з даним вузлом. Ця змінна показує помилку, що виникає при заміні оригінального набору вокселів в даній області простору на константну функцію, рівну середньому значенню кольорів всіх нащадків даного вузла. Надалі це значення використовується для керування якістю візуалізації й рівнем деталей.

Незважаючи на те, що воксельні методи орієнтовані в першу чергу на наукову візуалізацію, багато ідей, що використовується в цих методах, знаходять своє застосування в інших областях. Наприклад, ідея решітки використається при роботі із точковими поданнями, а також з поданнями, заснованими на зображеннях.

Переваги даного алгоритму: простота регулярної структури; апаратна підтримка.

Недоліки даного алгоритму: великий обсяг даних, тому необхідно використовувати спеціальні багатомаштабні структури для роботи зі складними обєктами; використовувані структури даних зберігають внутрішньої, невидимі, частини обєкта, тоді як для поставленого завдання достатній опис поверхні.

 

2.1.4 Моделі, засновані на зображеннях

Моделювання й візуалізація, засновані на зображеннях (Image-Based Modeling and Rendering, далі IBMR) являють собою альтернативний підхід до рішення завдань синтезу зображення [4].

Такі методи не використовують проміжні структури даних, і синтезують підсумкову картинку, ґрунтуючись на вихідних даних - як правило, зображеннях або зображеннях з глибиною. Більш формально метод візуалізації, заснований на зображеннях, можна визначити як алгоритм, що визнача