Социально-педагогическая работа по предупреждению и преодолению игровой компьютерной зависимости подростков: инновационный проект

Дипломная работа - Педагогика

Другие дипломы по предмету Педагогика



? коммуникации). В процессе взаимодействия человека с различными институтами и организациями происходит нарастающее накопление им соответствующих знаний и опыта социально одобряемого поведения, а также опыта имитации социально одобряемого поведения и конфликтного или бесконфликтного избегания выполнения социальных норм [14, c. 14].

Средства массовой коммуникации (СМК) - технические средства (печать, радио, кинематограф, телевидение, компьютерные сети), с помощью которых осуществляется распространение информации (знаний, духовных ценностей, моральных и правовых норм и т.п.) на количественно большие рассредоточенные аудитории [31, c. 60].

Воздействие компьютерных игр на развитие социума ( особенно в подростковой его части) может быть проанализировано и объяснено с точки зрения социально-ролевой теории. Социальная роль - совокупность требований, предъявляемых обществом к лицам, занимающим определенную социальную позицию. При занятии людьми различных социальных позиций, или статусов, их поведение определяется, главным образом, существующими ожиданиями других людей в отношении этих позиций, а не их собственными индивидуальными характеристиками. Роли отражают совокупности социально определяемых атрибутов и ожиданий, связанных с определенными социальными статусами. Система социальных ролей и статусов является, в свою очередь, организационно-регулирующим механизмом социализации - процесса усвоения культуры индивидом. Многие авторы подчеркивают, что социализация никогда не бывает полной и никогда не завершается. На каждой стадии социализации в действие вступают определенные агенты: семья, группы сверстников, школа, трудовые коллективы, средства массовой коммуникации и т.д. [50, c. 6].

Распространение компьютерных игр и Интернета влечет за собой серьезные изменения в информационной культуре, появление новой субкультуры интернет - сообщества, а значит, модернизацию и трансформацию культуры социума в целом. Соответственно, появляются новые совокупности требований к социальным статусам. Другими словами, значительно видоизменяется содержание некоторых социальных ролей. Например, нормой поведения становится повседневное использование ресурсов Интернета в быту или профессиональной деятельности, вступление в диалог со средствами массовой коммуникации, избирательность в отношении медийных каналов. Очевидно, что люди старшего поколения проделывают гораздо больший путь на пути социализации, чем молодежь. И вполне естественно, что первым сложнее принимать новые или значительно модифицированные социальные роли. Применение данного утверждения к проблеме освоения Интернет - технологий в России, делает более понятной и объяснимой возрастную дифференциацию пользователей. Молодежь, находящаяся в начальных стадиях вторичной социализации, легче принимает новые социальные роли. Дальнейшее развитие Интернета в России, увеличение его аудитории как средства массовой коммуникации приведет к тому, что большая часть членов сообщества примет новые социальные роли, определяемые новой информационной культурой: пользователь Сети, активный участник массовой коммуникации и т.д. Немаловажно отметить, что в настоящее время домашняя компьютеризация достигает такого уровня, когда компьютер и Интернет становятся агентами первичной социализации наряду с ближайшим окружением ребенка [5, c. 7].

Рассматривая СМК как фактор социализации, надо иметь в виду, что непосредственным объектом воздействия потока их сообщений является не столько отдельный индивид (хотя и он тоже), сколько сознание и поведение больших групп людей, составляющих аудиторию того или иного конкретного средства массовой коммуникации - читателей одной газеты, слушателей определенной радиостанции, зрителей тех или иных телеканалов, пользователей тех или иных компьютерных Сетей.

Влияние СМК на стихийную социализацию определяется несколькими обстоятельствами. СМК выполняют в первую очередь рекреативную роль, поскольку во многом, определяют досуговое времяпрепровождение людей, как групповое, так и индивидуальное. Эта роль реализуется по отношению ко всем людям постольку, поскольку отдых на досуге с книгой, в кино, перед телевизором, за компьютерной игшрой отвлекает их от повседневных забот и обязанностей [15, c. 82].

С рекреативной тесно связана релаксационная роль СМК. Она приобретает специфический оттенок, когда речь идет о подростках и юношах. Для большой части ребят телесмотрение, прослушивание музыкальных записей, работа с компьютером, Интернетом, а для некоторых и чтение становятся своеобразной компенсацией дефицита межличностных контактов, средством отвлечения при возникновении осложнений в общении со сверстниками. Нередко ребенок, подросток, юноша, находясь один в квартире, включает магнитофон, телевизор, видео, компьютер для того, чтобы снять ощущение одиночества. Впрочем, этим же способом он может отгораживаться от родителей, чтобы не слышать их ссор, разговоров на надоевшие темы и т. д. [31, c. 17].

Особую роль в стихийной социализации подрастающих поколений имеют компьютерные игры. Работа с компьютером, с одной стороны, приводит к расширению контактов, возможностей обмена социокультурными ценностями, порождению и реализации новых форм символического опыта, развитию процессов воображения, улучшению реакции и ряду других позитивных эффектов. Но, с другой стороны, она может привести к синдрому зависимости от компьютерной игры, способствуя сужению интересов, уходу от реальнос