Ролевые игры и социально-психологический тип личности - участника ролевой игры

Дипломная работа - Психология

Другие дипломы по предмету Психология

?альной группе (ЭГ), и в контрольной группе (КГ), в состав которой вошли неиграющие студенты МПУ и НГПУ (34 человека). Основным унифицирующим признаком для ЭГ и КГ выступал возраст, диапазон которого находился в границах от 20 до 25 лет.

Первичная обработка результатов опроса показала, что люди, не проявляющие игровой потребности (КГ), в три раза чаше, по сравнению с участниками ЭГ, отдавали в детстве предпочтение ролевым и режиссерским шрам (15% к 5% и 62% к 20%, соответственно) Гели учесть, что именно режиссерские и ролевые игры являются наиболее социообучающими (исходя из аксиоматики Л.С. Выготского и Д.В. Эльконина, что ролевая игра есть школа социальных отношений), можно предположить, что несоответствующая возрасту ролевая активность молодежи является формой компенсации какой-либо социальной неспособности. В таком случае аддиктивные проявления среди толкиснистов можно обосновать с точки зрения их социальной неудовлетворенности.

С другой стороны, наблюдение внутренней мифологии ролевиков Новосибирска, Красноярска, Барнаула и, в меньшем охвате, Томска и Омска выявило, что в данной среде распространен тезис мы больные люди, или он же, но в другой форме: здоровые сюда не попадают. Внешне это выражается, в частности, в ритуальном вопросе ролевиков Новосибирска: ты обо что в детстве головой бился?, предполагающем один из заданных вариантов ответа - о качели, о ступеньки, унитаз и т.д. В ритуально приемлемую форму ответа входит и вариант: Ни обо что, но у меня вегетососудистая дистония (хронический арахноидит, родовая травма). Подобные типы ответов также принимаются удовлетворяющими, с резюме наш человек.

В семантике этой субкультуры такой ритуал, кроме наиболее распространённой формы репрезентации группы (мы -- аутсайдеры), унаследованной от одной из предтеч ролевиков - субкультуры хиппи [II], несет достаточно необычную для молодежи вообще смысловую нагрузку в том, что я - аутсайдер, ничьей вины нет, мне лишь нужны дополни тельные способы и ресурсы, чтобы достичь успеха.

Следует отмстить, что реальной статистики по проценту черепно-мозговых травм и заболеваний мозга среди ролевиков нам выявить не удалось, но уже наличие такой мифологии даст богатейшую информацию о социально-психологических характеристиках представителей названного субкультурного объединения. Кроме того, одной из отличительных особенностей, распространенных в среде ролеориентированных людей, является тенденция к рефлексии что со мной происходит? (6; 9). Специфично и то, что среди ролевиков сибирского per иона успех, достигнутый членом группы во внешней, неигровой жизни, имеет значимость и внутри группы, тогда как неуспех рассматривается как неумение универсально применять игровые навыки: Что же, ты не можешь круто сыграть в игре двадцатый век?

Большинство членов ролевого движения согласно с тем, что игровая деятельность существенно повышает их социальную компетентность. Что же происходит, когда возможности игровой группы исчерпаны? Наблюдение показало, что реально из группы существует два выхода:

-уход в аддиктивное состояние, как правило, в мистические секты, реже - алкоголизм;

-наиболее распространенным вариантом выхода является нормальная социализация. Причем, выход осуществляется совместно с рядом других членов группы, которые, к тому же, и после выхода не теряют межличностные (уже без игровой нагрузки) контакты друг с другом и другими членами группы.

Однако в последние годы в среде толкиенистов обнаружен так называемый эффект зависания участника в группе. Характерной особенностью данного эффекта служит спонтанно реализуемая самим зависшим потребность в снижении своего социально-психологического возраста. Такая самоинфантилизация, неадекватно мотивированное застревание на предыдущей ступени социального, психического развития может рассматриваться как специфическая форма аддикции.

Подводя краткий итог, можно предположить, что стихийная ролевая игра - это кустарный аналог аутотерапевтнческого воздействия по принципу психодрамы1(Лабиринт и Мир Обсидиана - в Новосибирчске, Апокриф - в Екатеринбурге, Сказка - в Москве) [4]. Кроме этого, общие для ролевиков утверждения об облегчении, выпуске пара и т.п., рассматриваемые в терминах Т. Шибутани, дают основание определять ролевую активность в юношестве как микроконверсию, обратимое самоизменение, расширяющее возможности и существенно снижающее социально-психологическое напряжение личности (10). Свидетельством, подтверждающим правомочность данного предположения может служить тот факт, что за 12 лет существования ролевого движения в Сибири среди нескольких тысяч человек, на данный момент проявляющих ролевую активность в регионе от Тюмени до Братска, произошел 1(!) завершенный суицид. Как это соотносится со статистикой но суицидальной активности в современной молодежной субкультуре, судить специалистам.

В целом осуществленное нами микроисследоваиие носят, скорее, пилотажно-констатирующий характер и не охватывает всех аспектов изучаемого явления. Но даже неполная картина позволяет предположить что дальнейшее изучение обозначенной субкультуры может внести определенный вклад в теорию и практику различных отраслей психологической науки, в том числе в психологию аддиктивного повеления.

1.3.4 В.О.Ключевский: Р?/p>