Разработка приложения для визуализации трехмерных iен с использованием карт освещения и динамического освещения

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование



1ИТОГО:2540

Основная и дополнительная заработные платы непосредст-венных исполнителей проекта рассчитываются на основании трудо-емкости выполнения работ научным сотрудником Тр и инженером-программистом Ти, ставок научного сотрудника Др и инженера-программиста Ди и величины процента дополнительной заработной платы (12%):

Тр = 13 чел.-дн.;

Ти = 52 чел.-дн.;

Др = 24000 руб./мес.;

Ди = 12000 руб./мес.

Основная заработная плата исполнителей Сзо рассчитывается по формуле:

(1)

где число 22 - норматив рабочих дней в месяце.

Сзо = (13 Ч 24000 + 52Ч12000) = 42 545 руб.

Дополнительная заработная плата - заработная плата за неотработанное время, как правило, это отпускные. Дополнительная заработная плата исполнителей Сдоп. рассчитывается по формуле:

(2)

где число 0,12 - ставка дополнительной заработной платы.

Сдоп. = 42 545 Ч 0,12 = 5 105 руб.

Величина расходов на оплату труда составляет 47650 руб.

Рассчитаем величину отчислений во внебюджетные фонды. Она рассчитывается по формуле:

(3)

где Сзо - величина заработной платы; Hвф - суммарный процент отчислений во внебюджетные фонды составляет 26,2%.

Свф=42 545* 26,2/100 = 11 147 руб.

К прочим прямым расходам отнесем плату за Internet, приведенную для рабочего места на основе использованного Internet-трафика, а также абонентскую плату за телефон по данным кафедры, и сведем их к таблице 6.3.2.

Так как все работы по исследованию производились ни личном компьютере, то нет необходимости считать амортизационные отчисления для персональных компьютеров кафедры проведения исследовательских работ.

Таблица 6.3.2 Расходы, относящиеся к статье Прочие прямые расходы

НаименованиеСумма, руб.Плата за Internet1100Абонентская плата за телефон200ИТОГО:1300

К накладным расходам мы отнесем затраты на управление и организацию выполнения работ.

Накладные расходы составляют 20% от оплаты труда и выплат во внебюджетные фонды:

(4)

где Сзо - величина заработной платы; Свф - величина отчислений во внебюджетные фонды.

Снр = (42 545+11 147) * 0,2 = 10 738 руб.

Рассчитаем общую себестоимость проекта, для чего все предыдущие вычисления сведем в одну таблицу 5.3.3.

Таблица 5.3.3 Смета затрат на проведение НИР

Наименование статьи расходовСумма, руб.Материалы2 540Расходы на оплату труда47650Внебюджетные фонды11 147Прочие прямые расходы1 300Накладные расходы10 738Итого:73375

5.4Комплексная оценка эффективности внедрения программы

Разработанный программный продукт можно использовать в качестве обучающего материала на кафедре МОЭВМ в течении года, что принесет экономию средств в размере 32000 р.

Вышеуказанная сумма получилась после того, как было взято общее количество занятий в год и подсчитаны расходы на материалы (на бумагу и другие канцтовары).

Коэффициент эффективности (32000/73375= 0.415) или 43.6%. Таким образом, средства будут окуплены примерно через два года, или более точно (100/43.6=2. года).

Заключение

Разработана и реализована архитектура библиотеки классов, способная отрисовывать любые трехмерные iены с использованием основных алгоритмов обработки. В библиотеке реализованы следующие алгоритмы 3D-графики: освещение объекта (равномерное, диффузное, бликовое), текстурирование, Shadow Mapping, вывод в квадрат любой текстуры, создание и управление навигацией камеры, загрузка и визуализация сложных 3D моделей, настройка материалов, загрузка, выгрузка и передача данных в шейдеры. Создано демонстрационное приложение с использованием этой библиотеки. Кроме того, данный набор библиотек может служить основой для разработки коммерческой системы моделирования, а само приложение может быть использовано в качестве учебного материала по диiиплине компьютерная графика.

Список использованных источников

  1. Горнаков С.Г. DirectX 9: Уроки программирования на С++. - СПб.: БХВ-Петербург, 2005. - 400 с.
  2. Программирование игр на платформе XNA [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
  3. Luna, Frank D. Introduction to 3D game programming with DirectX 9.0. - Wordware Publishing, Inc, 2003. - 421 p.
  4. ixbt.com [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
  5. Blinn, James F. Simulation of Wrinkled Surfaces // Computer Graphics, Vol. 12 (3), pp. 286-292, SIGGRAPH-ACM (August 1978).
  6. Dempski, Kelly and Viale, Emmanuel, Advanced Lighting and Materials with Shaders // Wordware Publishing Inc., 2005, 361 p.
  7. Программирование игр [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
  8. Nitschke B. Professional XNA Game Programming: For Xbox 360 and Windows - Wrox Press, 2007. - 504 p.
  9. Krishnamurthy and Levoy, Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes // SIG-GRAPH 1996.
  10. Guardado, Juan, NVIDIA, GPU Gems, 2004 by NVIDIA Corporation.
  11. Pharr, Matt and Fernando, Randima, NVIDIA, GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation, 2005, by Addison-Wesley Professional, 880 p.
  12. Cook, Robert L., Shade trees // Proceedings of the 11th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, p. 223-231, January 1984, SIGGRAPH-ACM.
  13. Phong, Bui-Tuong, Illumination for computer generated images // Comm. ACM 18, 6 (June 1975) 311-317.
  14. Blinn, James F., Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures // Computer Graphics, Vol. 11, No. 2, July, 1977, 192-198.
  15. Krishnamurthy and Levoy, Fitting Smooth Surfaces to Dense Polygon Meshes // SIG-GRAPH 1996
  16. Cohen et al., Appearance-Preserving Simplification // SIGGRAPH 1998
  17. Cignoni et al., A general method for recovering attribute values on simplifed meshes // IEEE Visualization 1998
  18. Oliveira, Manuel M.; Bishop, Gary; McAllister, David, Relief texture mapping // International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques archive, proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, Pages: 359 - 368, 2000.
  19. Kaneko, T., et al., Detailed Shape Representation with Parallax Mapping // In Proceedings of ICAT 2001, pp. 205-208, 2001.
  20. Crow, F., Shadow algorithms for computer graphics, // SIGGRAPH, vol. 11, 242-248, 1977.
  21. Roth, Scott D., Ray Casting for Modeling Solids // Computer Graphics and Image Processing 18: 109-144, doi:10.1016/0146-664X(82) 90169, February 1982.<