Разработка приложения "Базовые логические операции"

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование



? создании новых объектов получить все свойства и методы от своих предков называют наследованием. Такие объекты унаследывают после своего создания все поля, свойства, события, методы и прочее от своих предков. Наследование часто избавляет разработчиков от рутинной работы и позволяет не мешкая приступить к разработке чего-то нового.

Полиморфизм - Это методы различных объектов, которые могут иметь одинаковые имена, но по внутреннему содержимому отличаются друг от друга.

Операторы - Список операторов через пробел: + - * / div mod not and or xor shl shr ^ = @ in is as

Типы данных - Обрабатываемые в программе данные подразделяются на переменные, константы и литералы. Константы представляют собой данные, значения которых установлены в разделе объявления констант и не изменяются в процессе выполнения программы.

Объекты - Объекты как экземпляры класса объявляются в программе в разделе var как обычные переменные. Например: var CCircle1: TColorCircle; CircleA: TCircle; Как и в случае записей, для обращения к конкретному элементу объекта (полю; свойству или методу) указывается имя объекта и имя элемента, разделенные точкой, то есть имя элемента является составным.

Классы В языке Object Pascal классы - это специальные типы данных, используемые для описания объектов. Соответственно объект, имеющий тип какого-либо класса, является экземпляром (instance) этого класса или переменной этого типа. Класс представляет собой особый тип записи, имеющий в своем составе такие элементы (члены, member), как поля, свойства и методы. Поля класса аналогичны полям записи и служат для хранения информации об объекте. Методами называются процедуры и функции, предназначенные для обработки полей. Свойства занимают промежуточное положение между полями и методами.(от англ. ActiveX Data Objects - объекты данных ActiveX) - интерфейс программирования приложений для доступа к данным, разработанный компанией Microsoft (MS Access, MS SQL Server) и основанный на технологии компонентов ActiveX. ADO позволяет представлять данные из разнообразных источников (реляционных баз данных, текстовых файлов и т. д.) в объектно-ориентированном виде. [6]

Объектная модель ADO состоит из следующих объектов высокого уровня и семейств объектов:

Connection (представляет подключение к удалённому источнику данных)

Recordset (представляет набор строк, полученный от источника данных)

Command (используется для выполнения команд и SQL-запросов с параметрами)

Record (может представлять одну запись объекта Recordset или же иерархическую структуру, состоящую из текстовых данных)

Stream (используется для чтения и записи потоковых данных, например, документов XML или двоичных объектов)

Errors (представляет ошибки)

Fields (представляет столбцы таблицы базы данных)(представляет набор параметров SQL-инструкции)(представляет набор свойств объекта)

Компоненты ADO используются в языках высокого уровня, таких как VBScript в ASP, JScript в WSH, Visual Basic, Delphi.

Во-вторых, это наличие визуальных средств разработки, заменяющих написание кодов программ, размещением графических объектов на рабочем столе.

В-третьих, должна обеспечиваться поддержка стандартных протоколов обмена данными между приложениями.

Система Delphi - самое последнее достижение на ниве визуального программирования. В этой среде программирования можно создавать пользовательские интерфейсы, стили оформления, что расширяет потребности пользователей.

Входные и выходные данные

Входные данные вводятся с помощью форм ввода данных, приведенных в Приложении Б. Поля на формах могут быть как числовые, так и символьные. Выходные данные приведены в Приложении В, и выводятся на экран в виде выходных форм, после добавления новых данных, редактирования информации и сообщений об ошибках.

Также выходные данные могут предоставляться в виде офисного приложения Microsoft Word, на котором будут расположены 4 варианта базовых логических операций, созданных преподавателем.

Структурное проектирование задачи

iелью повышения надежности и эффективности разрабатываемой программы было использовано сочетание восходящего и нисходящего проектирования, модульное программирование.

Модульное программирование - это процесс разбиения программы на логические части, называемые модулями и последовательное программирование каждой части. Размер модуля определяется возможностью вносить в него изменения, не вызывая изменений в других модулях.

Программа имеет иерархическую структуру, приведенную на Рис. 2 (Приложение А)

Методы решения задачи

Создание функции

Создание позволяет создать новую функцию, которую в последствии преподаватель задаст для решения дома.

var,s2,s3,y1,y2,y3: string;l1,x2l1,x3l1,x4l1:string;l2,x2l2,x3l2,x4l2:string;l3,x2l3,x3l3,x4l3:string;l4,x2l4,x3l4,x4l4:string;

Label23.Caption:=;

Label24.Caption:=;

Label25.Caption:=;

Label26.Caption:=;

if (CoB11.Text=) or (CoB12.Text=) or (CoB13.Text=) then

ShowMessage(Заполните все операции 1 функции!!!)

else

begin

begin

if Chb11.Checked = true then

begin

x1l1:=not x1 ;

x1l2:=x1 ;

x1l3:=not x1 ;

x1l4:=not x1 ;

end

else

x1l4:=x1 ;

x1l1:=x1 ;

x1l3:=x1 ;

x1l2:=not x1 ;

end;

Begin

s1:=Cob11.Items[Cob11.ItemIndex];

if s1 = Конъюнкция (*) then

y1:=and ;

if s1 = Дизъюнкция (+) then

y1:=or ;

if s1 = Исключающее (ИЛИ) then

y1:=xor ;

end;

begin

if Chb12.Checked = true then

begin

x2l4:=not x2 ;

x2l1:=not x2 ;

x2l2:=x2 ;

x2l3:=x2 ;

end

else

x2l4:=x2 ;

x2l2:=not x2 ;

x2l1:=x2 ;

x2l3:=not x2