Разработка мультимедийного электронного учебника
Курсовой проект - Компьютеры, программирование
Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование
µциальности ИТ в образовании и схожим специальностям в освоении материала по учебному курсу Мультимедиа - технология в наиболее понятно и удобной форме. В качестве формы представления выбран мультимедийный электронный учебник, основанный на технологии Adobe Flash CS3. Мультимедиа - учебник предоставляет собой наиболее полную и систематизированную информацию по выбранной теме.
Внешнее представление и интерфейс представлен на рисунки ниже
.2 Сфера применения
В качестве сферы применения может быть использовано любым учебным заведением, в курс которого включена дисциплина Мультимедиа - технологии .
3.3 Среда проектирования ПО
В качестве cреды проектирования была выбрана Adobe Flash CS3. Данная технология позволила наиболее гибко реализовать интерфейс и графическое оформление разрабатываемого ПО. Для реализации программной части ПО был использован язык программирования Action Script v 2.0, данный язык обеспечил учебное пособие удобной навигацией, что позволяет быстро переходить на нужную часть ПО, тем самым облегчая поиск необходимой информации. Отдельные статические элементы (элементы управления, фоновые рисунки и т.д.) ПО были созданы средствами графического редактора Adobe PhotoShop.
.4 Тестирования ПО
В процессе тестирования данного программного обеспечения бала проверена работоспособность всех элементов управления интерфейсом ПО. При нажатии на управляющие кнопки приложение переходило на верные страницы. В процессе тестирования сообщений об ошибках не возникало.
.5 Технические Требования
Платформа создания программы:
Процессор: Athlon 6000+
Материнская плата: MSI K9N-Ultra на чипе 570-SLI
Память: 2048 Mb
Операционная система: Windows XP Sp2
Видео карта: Sapphire HD 3870 512Mb
Винчестер: Seagate 500 Gb
Среда разработки: Abobe Flash CS3
Минимальные системные требования.
Процессор: Celeron/Pentium/Athlon/Duron/Semptron с тактовой частотой 200 Mhz
Память: 64 Mb
Операционная система: Windows 98/Me/2000/XP/2003
Видео карта: 4 Mb
Adobe Flash-Player (мин. 7 версия)
. Руководство пользователя
Открываем программу двойным щелчком правом кнопки мыши. Перед нами появляется окно. (рис 1)
рис. 1
Слева расположены кнопки с названием глав. (рис 2)
рис. 2
При нажатие на кнопку меню, программа автоматически переходит на стартовую страницу главы, которую мы выбрали. (рис 3)
рис. 3
Также на страницах имеются кнопки подменю, нажав на них можно попасть в интересующий раздел. (рис 4)
рис.4
Для удобства навигации в больших разделах есть клавиши перелистывания страниц (вперед, назад)
рис.5
. Разработка программиста
Для создания мультимедиа учебного пособия, я использовала программный продукт adobe flash cs3. Свою работу я начала с создания нового проекта с разрешением 1280х800 пикселей. Залила фон цветом #FFFF66, задала частоту кадров 25 к/с, добавила на фон несколько графических элементов, таких как разделительные полосы, название работы пункт О разработчиках, картинку.
Создала новый слой стартовое меню. В нем разместила все основные управляющие элементы.
Преобразовала нарисованные управляющие элементы в кнопки, для этого выделила графический элемент, кликнула по нему левой кнопкой мыши и в выпавшем контекстном выбрала пункт преобразовать в символ. В меню выбрал символ кнопка, затем отредактировал новый символ (задал цвет перехода). С остальными пунктами меню провёл те же манипуляции.
Создала слой подменю в нём добавила новые кнопки в соответствие с основными пунктами меню. Произвёла такие же действия, как и с кнопками основного меню (изменение цвета при наведение на кнопку курсора мыши).
Создала новый слой выполнили и на этом слое создаём муви клип элемент. В новом ключевом кадре создала титульный лист видимый при запуске программы.
Создала новый слой cotent на этом слое создал несколько ключевых кадров. Каждый ключевой кадр заполнила контентом и привязал переход к кадру событием (нажатие кнопки). Для отслеживания события нажатия на кнопку и перехода на нужный кадр я использовала следующий код:
_root.name.onRelease=function()
{(n);
}
где:- имя управляющего элемента нажатие на который отслеживается;- Номер кадра в который перейдет программа после нажатию на кнопку.
С помощью выше описанного фрагмента кода я привязала нужные кадры к кнопкам, т.е. по нажатии на кнопку веб - дизайн и браузеры программа перейдёт на кадр с пунктами подменю, относящимися к главе веб - дизайн и браузеры с соответствующей текстовой информацией.
Возникают ситуации, когда текстовое содержание одного пункта не умещается в один кадр. В этом случая, я использовала дополнительные управляющие элементы - кнопки Вперед и Назад для возможности быстрого перелистывания страниц в рамках одной темы.
Кнопки Далее и Назад привязываются к кадрам по средствам выше описанного кода. Для правильной работы кнопок следует правильно подставить номера кадров, к которым должна переходить программа по нажатию на кнопку.
Заключение
В результате проделанной работы получила навыки создания и управления Flash анимации в среде Flash CS3. ?/p>