Разработка игры "Frag the monster"

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование



жения по оси Z

};

.2.2 Описание класса ИгрокPlayer: public Object {:heading;// направление движения:();// конструктор

~Player();// деструктор

bool charged;// флаг активности оружия

int killed, lifes;// количество очков, жизней

void setH(float heading);// установка направления движения

float getH();// получение направления движения

};

3.2.3 Описание класса ВрагEnemy: public Player {:

float speed, x_n, z_n;// скорость движ-я, коорд-ты конечной точки

bool moveflag;// флаг признака движения

public:

CMD2Model *model;// модель игрока

Enemy();// конструктор

~Enemy();// деструктор

void setMove(float x, float z);// ф-я установки координат движения

void move();// ф-я инициализации движения

void spot();// ф-я размещения врага на поле боя

bool OnPlace();// ф-я проверки достижения координат движения

};

.2.4 Описание класса ОружиеWeapon: public Object {:();// конструктор

~Weapon();// деструктор

void spot();// ф-я размещения врага на поле боя

float rotate;// коэффициент вращения

bool active;// флаг активности

};

4 ОПИСАНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПРОГРАММЫ

Написанная программа является игрой и не несет в себе научно-познавательного содержания.

.1 Условия выполнения программы

Программа может работать под управлением операционной системы Windows 2000, а также других, более новых, версиях ОС этого семейства.

Требованием к аппаратному и программному обеспечению является наличие любого IBM-совместимого компьютера с наличием накопителя на гибких или жестких магнитных дисках и наличием достаточного количества оперативной памяти.

4.2 Интерфейс программы

Рисунок 4.1 - Интерфейс программы

Для запуска программы необходимо запустить файл FragTheMonster.exe, после чего на экране появится главное окно программы, показанное на рисунке 4.1. Программа имеет простой и доступный интерфейс. Все данные необходимые для участия в игровом процессе указаны на экране. Управление игрой осуществляется при помощи клавиш, описанных в таблице 4.1.

Задача игрока - уничтожить 5 противников. Для их уничтожения необходимо подобрать оружие - желтый куб (рисунок 4.2).

Рисунок 4.2 - Игровой куб

После захвата оружия игроку нужно атаковать врага, пробежав сквозь него, тем самым заработав очко (фраг) (рисунок 4.3).

Рисунок 4.3 - Получение очка игроком

Однако если атаковать врага, не подобрав оружия, можно лишиться одной из трёх жизней (рисунок 4.4).

У игры возможны два окончания: игрок уничтожает пять врагов и выигрывает (рисунок 4.5), либо игрок теряет все три жизни и проигрывает (рисунок 4.6).

Рисунок 4.4 - Потеря жизни игроком

Рисунок 4.5 - Конец игры, игрок выиграл

Рисунок 4.6 - Конец игры, игрок проиграл

Таблица 4.1 - Назначение клавиш

Название клавишиВыполняемая функцияСтрелка вправоДвижение игрока вправоСтрелка влевоДвижение игрока влевоСтрелка вверхДвижение игрока впередУправление мышьюИзменение угла обзораESCВыход из игрыF12Смена полноэкранного/оконного режимов

.3 Критерий качества программы

1.Критерии качества с точки зрения выполнения критериев объектно-ориентированного подхода:

- разработанные объекты содержат инкапсулированные данные и функции, сгруппированные вместе, что позволяет защитить данные;

в достаточной степени достигнута реализация абстрагирования, полиморфизма и наследования.

2.С точки зрения функциональности:

- программа соответствует назначению, то есть, предназначена для игры;

завершенность, то есть данный продукт обладает всеми необходимыми чертами, требующимися для игры.

3.С точки зрения надежности:

- программа в достаточной мере протестирована, произведены исправления обнаруженных ошибок.

4.С точки зрения пригодности к использованию:

- программа обладает интуитивно понятным и простым интерфейсом;

программа сопровождена описанием, которое поможет пользователю понять принципы ее работы.

5.С точки зрения эффективности:

- данный программный продукт обладает высоким быстродействием и коротким временем отклика;

программный продукт обладает достаточной эффективностью по устройствам, то есть экономичностью использования устройств машины для решения поставленной задачи.

6.С точки зрения сопровождаемости:

- программа пригодна к изменениям, то есть при появлении новых требований имеется возможность модифицирования программного кода;

программа обладает стабильностью.

7.С точки зрения переносимости:

- программа обладает хорошей адаптируемостью и независимостью от устройств (способна работать на разнообразном аппаратном обеспечении);

продукт не требует инсталляции, то есть осуществляется запуск .exe-файла.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Программа разработана в соответствии с постановкой задачи курсового проектирования по диiиплине Объектно-ориентированное программирование. При написании были использованы методические указания по курсовому проектированию по диiиплине Объектно-ориентированное программирование. Интерфейс программы прост и удобен в пользовании. Тестирование программы подтвердило, что программа корректно выполняет взаимодействие объектов различных классов в соответствии с вариантом.

Программа, реализующая данную объектную модель, написана в соответствии с основными принципами объектно-ориентированного программирования. В процессе написания программы были закреплены и усовершенствованы навыков работы в среде Microsoft Visual Studio 2008.

Для разработки проекта были применены