Разработка игры "Frag the monster"
Дипломная работа - Компьютеры, программирование
Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование
жения по оси Z
};
.2.2 Описание класса ИгрокPlayer: public Object {:heading;// направление движения:();// конструктор
~Player();// деструктор
bool charged;// флаг активности оружия
int killed, lifes;// количество очков, жизней
void setH(float heading);// установка направления движения
float getH();// получение направления движения
};
3.2.3 Описание класса ВрагEnemy: public Player {:
float speed, x_n, z_n;// скорость движ-я, коорд-ты конечной точки
bool moveflag;// флаг признака движения
public:
CMD2Model *model;// модель игрока
Enemy();// конструктор
~Enemy();// деструктор
void setMove(float x, float z);// ф-я установки координат движения
void move();// ф-я инициализации движения
void spot();// ф-я размещения врага на поле боя
bool OnPlace();// ф-я проверки достижения координат движения
};
.2.4 Описание класса ОружиеWeapon: public Object {:();// конструктор
~Weapon();// деструктор
void spot();// ф-я размещения врага на поле боя
float rotate;// коэффициент вращения
bool active;// флаг активности
};
4 ОПИСАНИЕ ИНТЕРФЕЙСА ПРОГРАММЫ
Написанная программа является игрой и не несет в себе научно-познавательного содержания.
.1 Условия выполнения программы
Программа может работать под управлением операционной системы Windows 2000, а также других, более новых, версиях ОС этого семейства.
Требованием к аппаратному и программному обеспечению является наличие любого IBM-совместимого компьютера с наличием накопителя на гибких или жестких магнитных дисках и наличием достаточного количества оперативной памяти.
4.2 Интерфейс программы
Рисунок 4.1 - Интерфейс программы
Для запуска программы необходимо запустить файл FragTheMonster.exe, после чего на экране появится главное окно программы, показанное на рисунке 4.1. Программа имеет простой и доступный интерфейс. Все данные необходимые для участия в игровом процессе указаны на экране. Управление игрой осуществляется при помощи клавиш, описанных в таблице 4.1.
Задача игрока - уничтожить 5 противников. Для их уничтожения необходимо подобрать оружие - желтый куб (рисунок 4.2).
Рисунок 4.2 - Игровой куб
После захвата оружия игроку нужно атаковать врага, пробежав сквозь него, тем самым заработав очко (фраг) (рисунок 4.3).
Рисунок 4.3 - Получение очка игроком
Однако если атаковать врага, не подобрав оружия, можно лишиться одной из трёх жизней (рисунок 4.4).
У игры возможны два окончания: игрок уничтожает пять врагов и выигрывает (рисунок 4.5), либо игрок теряет все три жизни и проигрывает (рисунок 4.6).
Рисунок 4.4 - Потеря жизни игроком
Рисунок 4.5 - Конец игры, игрок выиграл
Рисунок 4.6 - Конец игры, игрок проиграл
Таблица 4.1 - Назначение клавиш
Название клавишиВыполняемая функцияСтрелка вправоДвижение игрока вправоСтрелка влевоДвижение игрока влевоСтрелка вверхДвижение игрока впередУправление мышьюИзменение угла обзораESCВыход из игрыF12Смена полноэкранного/оконного режимов
.3 Критерий качества программы
1.Критерии качества с точки зрения выполнения критериев объектно-ориентированного подхода:
- разработанные объекты содержат инкапсулированные данные и функции, сгруппированные вместе, что позволяет защитить данные;
в достаточной степени достигнута реализация абстрагирования, полиморфизма и наследования.
2.С точки зрения функциональности:
- программа соответствует назначению, то есть, предназначена для игры;
завершенность, то есть данный продукт обладает всеми необходимыми чертами, требующимися для игры.
3.С точки зрения надежности:
- программа в достаточной мере протестирована, произведены исправления обнаруженных ошибок.
4.С точки зрения пригодности к использованию:
- программа обладает интуитивно понятным и простым интерфейсом;
программа сопровождена описанием, которое поможет пользователю понять принципы ее работы.
5.С точки зрения эффективности:
- данный программный продукт обладает высоким быстродействием и коротким временем отклика;
программный продукт обладает достаточной эффективностью по устройствам, то есть экономичностью использования устройств машины для решения поставленной задачи.
6.С точки зрения сопровождаемости:
- программа пригодна к изменениям, то есть при появлении новых требований имеется возможность модифицирования программного кода;
программа обладает стабильностью.
7.С точки зрения переносимости:
- программа обладает хорошей адаптируемостью и независимостью от устройств (способна работать на разнообразном аппаратном обеспечении);
продукт не требует инсталляции, то есть осуществляется запуск .exe-файла.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Программа разработана в соответствии с постановкой задачи курсового проектирования по диiиплине Объектно-ориентированное программирование. При написании были использованы методические указания по курсовому проектированию по диiиплине Объектно-ориентированное программирование. Интерфейс программы прост и удобен в пользовании. Тестирование программы подтвердило, что программа корректно выполняет взаимодействие объектов различных классов в соответствии с вариантом.
Программа, реализующая данную объектную модель, написана в соответствии с основными принципами объектно-ориентированного программирования. В процессе написания программы были закреплены и усовершенствованы навыков работы в среде Microsoft Visual Studio 2008.
Для разработки проекта были применены