Разработка игровой программы "Парные картинки"

Курсовой проект - Компьютеры, программирование

Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

разработка игровой программы Парные картинки

Содержание

игровая программа интерфейс

Введение

. Разработка программы

.1 Постановка задачи

.2 Блок-схема

.3 Алгоритм реализации игровой программы

. Компоненты Delphi в программе

. Описание пользовательского интерфейса

Заключение

Список используемой литературы

Приложение А-Листинг программы

Введение

 

В ходе выполняемой курсовой работы будет разрабатываться игровая программа Парные картинки, которая и будет являться объектом исследования. Потребуется создать полноценную правильно-функционирующую программу и самостоятельно изучим некоторые процедуры и функции.

Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:

Высокопроизводительный компилятор в машинный код;

Объектно-ориентированная модель компонент;

Визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов;

Масштабируемые средства для построения баз данных;

Компилятор, встроенный в Delphi, обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре клиент-сервер. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL. Кроме того, Delphi обеспечивает быструю разработку без необходимости писать вставки на C++ или ручного написания кода (хотя это возможно).

1. Разработка программы

 

.1 Постановка задачи

 

Разработать игровую программу Парные картинки, которая включает в себя игровую панель, состоящую из шестнадцати клеток (панелей), образующих собой один большой квадрат. Игровая программа рассчитана на одного игрока. Игрок выигрывает в том случае, если нашел все пары до конца выбранного времени.

 

.2 Блок-схема

 

1.3 Алгоритм реализации игровой программы

 

Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл DBLPIC.

После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рисунок 1), на которой расположены: главное меню и игровое поле.

Игра, т.е. работа программы, начинается сразу же после запуска.

 

Рисунок 1 Вид программы после запуска

 

Пример нажатой панели изображён на рисунке 2.

Pole: array [1..MAX_H,1..MAX_W] of integer;

{ Pole[i,j] 100 и < 200 - клетка открыта, т.е. игрок видит картинку;

Рисунок 2 Вид нажатой панели в программе

 

Следующим шагом написания программы является процедура проверки на выигрыш. В качестве данной процедуры используем компонент TTimer.

Между словами try и except помещаются защищаемые от ошибок операторы. Если при выполнении любого из этих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передается операторам между словами except и end, образующим блок обработки исключительных ситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except...end пропускается.

Итак, дальнейшую разработку программы осуществляем в защищённом блоке.

Проверяем стиль панелей по горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальный стиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если после проверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны - игра продолжается, а если же выясняется, что равны, то открываем модальное окно (Рисунке 3)

Рисунок 3 Модальное окно

 

begin

Form1.Canvas.Font.Name := Times New Roman;

Form1.Canvas.Font.Size := 36;

Form1.Canvas.Font.Color := clBlack;

Form1.Canvas.TextOut(70,160,Конец игры!);

Form1.Canvas.Font.Size := 10;

Form1.Canvas.TextOut(120,210,Ахметов И.Р., 2012); end

 

Программирование кнопки Новая игра в меню программы делается в одну строку. Кнопка программируется в событии OnClick:

 

procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject);

Pole[open1.col,open1.row] := Pole[open1.col,open1.row] + 100;

Pole[open2.col,open2.row] := Pole[open2.col,open2.row] + 100;

count := 0;

// отрисовать клетки

Kletka(open2.col,open2.row);

Kletka(open1.col,open1.row);

// остановка таймера

Form1.Timer1.Enabled := False;

Canvas.Rectangle(0,0,ClientWidth,ClientHeight);

NewGame;

clock:=0;

end;

 

Рисунок 4 Модальное окно

 

Программирование кнопки ? также производится в событии OnClick и открывается модальное окно О программе (Рисунок 5), в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:

 

procedure TForm1. N3Click (Sender: TObject);

begin

Form3.Show;;

Рисунок 5 Модальное окно ?

 

Модуль Unit3 предназначен для вывода окна, содержащего сведения об окончании игры, с который происходил игровой процесс (Рисунок 3). Программирование осуществляется следующим образом:

 

Form1.Canvas.Font.Name := Times New Roman;

Form1.Canvas.Font.Size := 36;

Form1.Canvas.Font.Color := clBlack;

Form1.Canvas.TextOut(70,160,Конец игры!);

Form1.Canvas.Font.Size := 10;

Form1.Canvas.TextOut(120,210,Ахметов И.Р., 2012);

form1.timer2.Enabled:=False;

clock:=0;

Form1.Caption:=Парные картинки;

end;

2 Компоненты Delphi

 

2.1 Компонент TMainMenu

 

 

TMainMenu - позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка (Рисунок 1). Иконки данного типа называют невидимым