Разработка игровой программы "Парные картинки"
Курсовой проект - Компьютеры, программирование
Другие курсовые по предмету Компьютеры, программирование
разработка игровой программы Парные картинки
Содержание
игровая программа интерфейс
Введение
. Разработка программы
.1 Постановка задачи
.2 Блок-схема
.3 Алгоритм реализации игровой программы
. Компоненты Delphi в программе
. Описание пользовательского интерфейса
Заключение
Список используемой литературы
Приложение А-Листинг программы
Введение
В ходе выполняемой курсовой работы будет разрабатываться игровая программа Парные картинки, которая и будет являться объектом исследования. Потребуется создать полноценную правильно-функционирующую программу и самостоятельно изучим некоторые процедуры и функции.
Delphi - это комбинация нескольких важнейших технологий:
Высокопроизводительный компилятор в машинный код;
Объектно-ориентированная модель компонент;
Визуальное (а, следовательно, и скоростное) построение приложений из программных прототипов;
Масштабируемые средства для построения баз данных;
Компилятор, встроенный в Delphi, обеспечивает высокую производительность, необходимую для построения приложений в архитектуре клиент-сервер. Этот компилятор в настоящее время является самым быстрым в мире, его скорость компиляции составляет свыше 120 тысяч строк в минуту на компьютере 486DX33. Он предлагает легкость разработки и быстрое время проверки готового программного блока, характерного для языков четвертого поколения (4GL) и в то же время обеспечивает качество кода, характерного для компилятора 3GL. Кроме того, Delphi обеспечивает быструю разработку без необходимости писать вставки на C++ или ручного написания кода (хотя это возможно).
1. Разработка программы
.1 Постановка задачи
Разработать игровую программу Парные картинки, которая включает в себя игровую панель, состоящую из шестнадцати клеток (панелей), образующих собой один большой квадрат. Игровая программа рассчитана на одного игрока. Игрок выигрывает в том случае, если нашел все пары до конца выбранного времени.
.2 Блок-схема
1.3 Алгоритм реализации игровой программы
Запуск программы осуществляется следующим образом: необходимо открыть папку, содержащую данную игру, и найти исполняемый файл DBLPIC.
После запуска программы на экран выводится основная форма Form1 (рисунок 1), на которой расположены: главное меню и игровое поле.
Игра, т.е. работа программы, начинается сразу же после запуска.
Рисунок 1 Вид программы после запуска
Пример нажатой панели изображён на рисунке 2.
Pole: array [1..MAX_H,1..MAX_W] of integer;
{ Pole[i,j] 100 и < 200 - клетка открыта, т.е. игрок видит картинку;
Рисунок 2 Вид нажатой панели в программе
Следующим шагом написания программы является процедура проверки на выигрыш. В качестве данной процедуры используем компонент TTimer.
Между словами try и except помещаются защищаемые от ошибок операторы. Если при выполнении любого из этих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передается операторам между словами except и end, образующим блок обработки исключительных ситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except...end пропускается.
Итак, дальнейшую разработку программы осуществляем в защищённом блоке.
Проверяем стиль панелей по горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальный стиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если после проверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны - игра продолжается, а если же выясняется, что равны, то открываем модальное окно (Рисунке 3)
Рисунок 3 Модальное окно
begin
Form1.Canvas.Font.Name := Times New Roman;
Form1.Canvas.Font.Size := 36;
Form1.Canvas.Font.Color := clBlack;
Form1.Canvas.TextOut(70,160,Конец игры!);
Form1.Canvas.Font.Size := 10;
Form1.Canvas.TextOut(120,210,Ахметов И.Р., 2012); end
Программирование кнопки Новая игра в меню программы делается в одну строку. Кнопка программируется в событии OnClick:
procedure TForm1.N1Click(Sender: TObject);
Pole[open1.col,open1.row] := Pole[open1.col,open1.row] + 100;
Pole[open2.col,open2.row] := Pole[open2.col,open2.row] + 100;
count := 0;
// отрисовать клетки
Kletka(open2.col,open2.row);
Kletka(open1.col,open1.row);
// остановка таймера
Form1.Timer1.Enabled := False;
Canvas.Rectangle(0,0,ClientWidth,ClientHeight);
NewGame;
clock:=0;
end;
Рисунок 4 Модальное окно
Программирование кнопки ? также производится в событии OnClick и открывается модальное окно О программе (Рисунок 5), в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:
procedure TForm1. N3Click (Sender: TObject);
begin
Form3.Show;;
Рисунок 5 Модальное окно ?
Модуль Unit3 предназначен для вывода окна, содержащего сведения об окончании игры, с который происходил игровой процесс (Рисунок 3). Программирование осуществляется следующим образом:
Form1.Canvas.Font.Name := Times New Roman;
Form1.Canvas.Font.Size := 36;
Form1.Canvas.Font.Color := clBlack;
Form1.Canvas.TextOut(70,160,Конец игры!);
Form1.Canvas.Font.Size := 10;
Form1.Canvas.TextOut(120,210,Ахметов И.Р., 2012);
form1.timer2.Enabled:=False;
clock:=0;
Form1.Caption:=Парные картинки;
end;
2 Компоненты Delphi
2.1 Компонент TMainMenu
TMainMenu - позволяет поместить главное меню в программу. При помещении TMainMenu на форму это выглядит, как просто иконка (Рисунок 1). Иконки данного типа называют невидимым