Приложение "Сотовый телефон"

Дипломная работа - Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету Компьютеры, программирование



а также ее специфику, построим диаграмму классов (рисунок 2), которая показывает взаимодействие классов в системе Сотовый телефон.

Концептуальная модель для системы Сотовый телефон представлена на рисунке 2

Рисунок 2 - Диаграмма классов (концептуальная модель).

Логическое описание классов:

1.Класс Экран

Содержит операции: вывод сообщения, вывод списка и главное меню.

Класс Экран связан с классом Кнопка связью ассоциацией один ко многим. Так как приложение используется для имитации сотового телефона, используется одна форма и много кнопок на ней.

Класс Экран связан с классом ПолеВвода свзяью ассоциацией один ко многим. Так как приложение используется для имитации сотового телефона, используется одна форма и много полей ввода (SMS, номер абонента).

2.Класс ПолеВвода

Содержит операцию поле ввода.

.Класс Кнопка

Содержит операции: сохранить, удалить, отправить, редактировать, выбрать и позвонить.

Модель реализации для системы Сотовый телефон представлена на рисунке 3.

Рисунок 3 - Диаграмма классов (модель реализации).

Логическое описание классов:

1.Класс TForm

Содержит атрибуты:

Color - цвет окна;

Width - ширина окна;- высота окна.

Эти атрибуты не являются общедоступными.

Содержит методы:

FormCreate - обработчик создания формы;

FormClose - закрыть форму;

BuildImage - отрисовать главное меню;- показать форму;

FormMouseDown - обработчик нажатия мышкой по форме;

clkSMS - написать SMS;

clkAlarm - открыть будильник;

clkMap - открыть контакты;

clkSettings - выбрать настройки звонка;

clkCall - позвонить на номер.

Всего используется 1 объект данного класса.

Объект MainFm, библиотеки визуальных компонентов VCL среды C++Builder, предназначен для отображения самой формы сотового телефона.

2.Класс TTimer

Содержит метод OnTimer;

Всего используется 4 объекта данного класса.

Объект TimerAlarm, библиотеки компонентов VCL среды C++Builder, предназначен для значения будильника.

Объект TimerAlarm2, библиотеки компонентов VCL среды C++Builder, предназначен для значения будильника.

Объект TimerSend, библиотеки компонентов VCL среды C++Builder, предназначен для визуализации картинки отправки сообщения.

Объект TimerCall, библиотеки компонентов VCL среды C++Builder, предназначен для отображения анимации звонка.

Классы соединяются связью ассоциацией один ко многим. Форма одна, но много таймеров.

Для более подробного описания взаимодействия системы и пользователя были построены диаграммы последовательности (Sequence Diagrams), на которых показаны, в какой последовательности будут выполняться действия для вариантов использования Выбрать режим, Послать сообщение, Установить будильник, Удалить контакт, Добавить контакт, Позвонить.

Диаграммы последовательности для вариантов использования приведены соответственно на рисунках 4-9.

Рисунок 4 - Диаграмма последовательности для варианта использования

Выбрать режим.

)Выбираем главное меню;

)Нажимаем кнопку Настройки;

)Выбираем нужный режим из списка;

)Нажимаем ОК.

Рисунок 5 - Диаграмма последовательности для варианта использования Послать сообщение

Выбираем главное меню;

)Нажимаем кнопку SMS;

2)C помощью клавиатуры вводим текст сообщения;

)Нажимаем Отправить;

4)C помощью клавиатуры вводим номер получателя;

)Нажимаем Отправить;

)На экран выводится сообщение об отправке.

Рисунок 6 - Диаграмма последовательности для варианта использования Установить будильник

) Выбираем главное меню;

) Нажимаем кнопку Будильник;

) C помощью клавиатуры вводим время;

) Нажимаем ОК.

Рисунок 7 - Диаграмма последовательности для варианта использования Удалить контакт.

) Выбираем главное меню;

) Нажимаем кнопку Контакты;

) Нажимаем Удалить;

Рисунок 8 - Диаграмма последовательности для варианта использования Добавить контакт

) Выбираем главное меню;

) Нажимаем кнопку Контакты;

) C помощью клавиатуры вводим номер и имя абонента;

) Нажимаем Назад;

Рисунок 9 - Диаграмма последовательности для варианта использования Позвонить

) Выбираем главное меню;

) Нажимаем кнопку Телефон;

) C помощью клавиатуры вводим номер;

) Нажимаем Вызов;

) На экран выводится сообщение о посыле вызова.

Учитывая функции, которые должна обеспечить система, а также ее специфику, строится диаграмма состояний (Activity Diagram), которая показывает возможные состояния системы для приложения Сотовый телефон. Диаграмма состояний для приложения Сотовый телефон на примере объекта OnCreate класса TTimer приведена на рисунке 10.

Рисунок 10. Словесное описание возможных состояний приложения Сотовый телефон

Диаграмма состояний построена для объекта TimerCall класса TTimer. Объект имеет 2 состояния:

) Процесс начинается с начальной точки - запуска приложения. Пользователь набирает номер и, не совершая звонка, завершает работу.

) Процесс начинается с начальной точки - запуска приложения. Пользователь набирает номер, нажимает кнопку вызова, после чего появляется анимация звонка и завершается работа.

3. Объектно-ориентированное программирование системы