Контрольная работа по предмету Компьютеры, программирование

  • 801. Программа Проводник Windows. Принципы работы функции слияния в Word
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    В разделе Щелчки мышью можно настроить механизм активизации файловых объектов при щелчке мышью на их значке. В частности, режим Открывать двойным, а выделять одним щелчком включает «стандартный» механизм работы со значками Windows: одним щелчком мыши вы можете выделить объект, двойным - открыть его или запустить на исполнение. Режим Открывать одним щелчком, выделять указателем позволяет открывать объект одним щелчком мыши, а выделение объекта происходит при наведении на него курсора. При этом вы можете установить один из двух режимов отображения файловых объектов: если выбран пункт Подчеркивать подписи значков, подписи ко всем значкам будут демонстрироваться как подчеркнутые гиперссылки, аналогично тому, как представляются текстовые гиперссылки в браузере. Если же включен режим Подчеркивать подписи значков при наведении, текстовые названия значков будут подчеркнуты только тогда, когда вы наведете на значок курсор. Щелчок на кнопке Восстановить значения по умолчанию возвращает все настройки данной вкладки в исходное состояние.

  • 802. Программа решения задачи в Си++ Builder
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    2. На форму из палитры компонентов вкладки Standard среды Си++Builder установить следующие компоненты: пять - Label, три - Edit, два - Button, задаем свойства. Для компоненты Form1 установить BorderStyle - формат формы, Width - ширину формы; Height - высоту. Для компонентов Label установить свойства Caption, Left, Top, для двух командных кнопок Button - в свойстве Caption отразить выполняемые действия. Поле Edit предназначено для ввода значений переменных, поэтому необходимо его свойство Text очистить. Для этих целей можно воспользоваться возможностями страницы Properties окна инспектора объектов (Object Inspector) Си++Builder.

  • 803. Программа, которая упорядочивает элементы чётных строк матрицы по возрастанию, а нечётных – по убыва...
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    17. Задан массив {Ai}: 2; 0,4; 3,14; -1,57; 11; 7,34; -2,6; 0; 5; -1. Вычислить массив {Yi}, каждый элемент которого вычисляется по формуле cos(A), и подсчитать количество элементов L из массива {Yi}, попадающих в интервал [0;1]. Вывести на печать L и массивы {Ai} и {Yi}.

  • 804. Программа, моделирующая прыгающий мяч
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Дальнейшее развитие программы можно вести в двух направлениях: в улучшении физической части, и графической. В физической части можно добавить сопротивление воздушной среды, вывод реальной скорости мяча, а также привязать значения гравитации и трения к конкретным значениям g и µ. В графической части можно добавить третье измерение, и рассматривать поведения мяча в пространстве.

  • 805. Программирование и основы алгоритмизации
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Подключаем файл windowA.inc, в котором будут содержаться базовые структуры и константы Win32. Затем в процедуре start первоначально вызываем функции Win32 API, после чего происходит регистрация окна (определения класса окна и регистрация его в системе). Затем создаем и отображаем, собственно, само окно. Потом запускается цикл обработки сообщения, которые будут посылаться ОС программе и обрабатываться в отдельной процедуре WindowProc и затем собственно выход из программы.

  • 806. Программирование логической игры на visual basic
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    а номинал занятой ячейки прибавляется (либо вычитается) к счету игрока. Нижний цветной линейный индикатор начинает укорачиваться. Пока индикатор не исчез, игрок может перемещать игровой маркер по нижней строке вправо или влево от текущего положения нажимая на клавиатуре стрелки «Вправо» или «Влево». Номиналы всех ячеек, которые будет «проходить» маркер, будут прибавляться (или вычитаться) к счету. Как только весь цветной линейный индикатор исчезнет, игрок не может перемещать свой маркер (на мгновение), а номиналы всех ячеек сдвигаются сверху-вниз на одну строчку. Верхняя строка игрового поля заполняется новыми значениями от генератора случайных чисел. При этом, номинал ячейки, сдвинувшейся сверху на ячейку, в которой уже находится маркер, так же прибавляется к счету это может существенно изменить ваш счет. После этого цветной линейный индикатор восстанавливается и начинает опять укорачиваться, а игрок опять может перемещать игровой маркер.

  • 807. Программирование микроконтроллера
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    ST Z, Rr .

    • Адрес ячейки ОЗУ должен быть предварительно записан в один из регистров X, Y, или Z.
    • Для выполнения операции сложения используем команду ADD Ra, Rb , где a, b номера регистров, где хранятся операнды (a=0…31, b=0…31). Результат будет записан в регистр Ra.
    • Для уменьшения содержимого регистра на единицу используем команду DEC Rr .
    • Для выполнения требуемой в задании операции сравнения используем команду CPSE Ra, Rb .
    • Команда сравнивает содержимое регистров Ra, Rb, и в случае равенства пропускает следующую команду.
    • Для вызова подпрограммы используем команду CALL .
    • Для выхода из подпрограммы и возврата в программу используем команду RET .
    • В подпрограмме для сохранения содержимого регистра Rr в стеке используем команду PUSH Rr .
    • Для извлечения из стека в регистр Rr используем команду POP Rr.
    • При этом учитываем то, что данные должны извлекаться из стека в порядке, обратном загрузке «последний вошел первый вышел».
    • Для «зацикливания» программы используем команду RJMP.
  • 808. Программирование на Java
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Подавляющее большинство программ обменивается данными с внешним миром. Это, безусловно, делают любые сетевые приложения - они передают и получают информацию от других компьютеров и специальных устройств, подключенных к сети. Оказывается, можно точно таким же образом представлять обмен данными между устройствами внутри одной машины. Так, например, программа может считывать данные с клавиатуры и записывать их в файл, или же наоборот - считывать данные из файла и выводить их на экран. Таким образом, устройства, откуда может производиться считывание информации, могут быть самыми разнообразными - файл, клавиатура, входящее сетевое соединение и т.д. То же касается и устройств вывода - это может быть файл, экран монитора, принтер, исходящее сетевое соединение и т.п. В конечном счете, все данные в компьютерной системе в процессе обработки передаются от устройств ввода к устройствам вывода.

  • 809. Программирование на Object Pascal в среде Delphi
    Контрольная работа Компьютеры, программирование
  • 810. Программирование на С
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

     

    1. Создание нового вписка;
    2. Добавление элемента в список;
    3. Вывод списка на дисплей;
    4. Сохранение данных списка в файл;
    5. Читение данных из файла;
    6. Удаление списка из памяти компьютера;
    7. Поиск элемента в списке;
    8. Сортировка списка;
    9. Удаление элемента списка.
  • 811. Программирование на Турбо Паскале
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Изучение правил описания множественных типов данных, приемов использования множеств и операций над множествами в Паскаль-программах. Приобретение навыков решения задач с использованием множеств.

  • 812. Программирование на языке Java Script
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    На сегодняшний день визитной карточкой каждого сервера, является хорошо оформленный web сайт. Сайт т.е. web страница заполняется ссылками на информацию. Щелкнув по ссылке, пользователь попадает на интересующую его web страницу. Системой работы с ссылками, т.е. с гипертекстом, является www - world wide web, переводится на русский язык как “Всемирная Паутина”. Главное отличие WWW от остальных инструментов для работы с Internet заключается в том, что WWW позволяет работать практически со всеми доступными сейчас на компьютере видами документов: это могут быть текстовые файлы, иллюстрации, звуковые и видео ролики, и т.д. Вы перемещаетесь по сети, переходя от одного документа к другому по ссылкам. Все эти документы написаны на специально разработанном для этого языке, который называется HyperText Markup Language (HTML). Он чем-то напоминает язык, использующийся для написания текстовых документов, только HTML проще. Причем, можно использовать не только информацию, предоставляемую Internet, но и создавать собственные документы. В последнем случае существует ряд практических рекомендаций к их написанию.

  • 813. Программирование на языке объектно–ориентированного и визуального программирования Delphi
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    nil%20do:=ListN^.Next;(Elem);:=ListN;;:=nil;;TForm1.FormCreate(Sender:%20TObject);;:=nil;:=nil;;TForm1.FormClose(Sender:%20TObject;%20var%20Action:%20TCloseAction);(ListBegining,ListEnding);;Add(var%20ListN,ListK:PElement;I:char);:PElement;ListN%20=%20nil%20then(ListN,ListK,I)i%20<=%20ListN^.Data%20then(ListN,ListK,I)i%20>=%20ListK^.Data%20then(ListN,ListK,I):=ListN;(ListC^.next^.Data)%20<=%20i%20do:=%20ListC^.next;(ListN,ListC,ListK,I);;ShowList;:Integer;:PElement;:=0;.Memo.Clear;:=ListBegining;ListC=nil%20then.Memo.Lines.Add('%d0%9f%d1%83%d1%81%d1%82%d0%be');ListC<>nil%20do(i);.Memo.Lines.Add(IntToStr(i)+')%20%d0%90%d0%b4%d1%80%d0%b5%d1%81:%20'+('%p',[ListC])+'%20|%20%d0%ad%d0%bb%d0%b5%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%82:%20'+ListC^.Data+">{$R *.dfm}CreateList(var ListN,ListK:PElement; I:char);(ListN);:=ListN;^.Data:=I;^.Next:=nil;;AddFirst(var ListN,ListK:PElement;I:char);:PElement;(Elem);^.Data:=I;^.Next:=ListN;:=Elem;;AddLast(ListN:PElement;var ListK:PElement;I:char);(ListK^.next);^.Next^.Data:=I;^.Next^.Next:=nil;:=ListK^.Next;;AddAfter(ListN,ListC,ListK:PElement;I:char);:PElement;(Elem);^.Data:=I;^.Next:=ListC^.Next;^.Next:=Elem;;ClearList(var ListN,ListK:PElement);:PElement;:=ListN;Elem<>nil do:=ListN^.Next;(Elem);:=ListN;;:=nil;;TForm1.FormCreate(Sender: TObject);;:=nil;:=nil;;TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);(ListBegining,ListEnding);;Add(var ListN,ListK:PElement;I:char);:PElement;ListN = nil then(ListN,ListK,I)i <= ListN^.Data then(ListN,ListK,I)i >= ListK^.Data then(ListN,ListK,I):=ListN;(ListC^.next^.Data) <= i do:= ListC^.next;(ListN,ListC,ListK,I);;ShowList;:Integer;:PElement;:=0;.Memo.Clear;:=ListBegining;ListC=nil then.Memo.Lines.Add('Пусто');ListC<>nil do(i);.Memo.Lines.Add(IntToStr(i)+') Адрес: '+('%p',[ListC])+' | Элемент: '+ListC^.Data+

  • 814. Программирование на языке С++
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Ранние версии языка, известные под именем «C с классами», начали появляться с 1980 года.Идея создания нового языка берёт начало от опыта программирования Страуструпа для диссертации. Он обнаружил, что язык моделирования Симула (Simula) имеет такие возможности, которые были бы очень полезны для разработки большого программного обеспечения, но работает слишком медленно. В то же время языкBCPLдостаточно быстр, но слишком близок к языкам низкого уровня и не подходит для разработки большого программного обеспечения. Страуструп начал работать в Bell Labs над задачами теории очередей (в приложении к моделированию телефонных вызовов). Попытки применения существующих в то время языков моделирования оказались неэффективными. Вспоминая опыт своей диссертации, Страуструп решил дополнить язык Си (преемник BCPL) возможностями, имеющимися в языке Симула. Язык Си, будучи базовым языком системыUNIX, на которой работали компьютеры Bell, является быстрым, многофункциональным и переносимым. Страуструп добавил к нему возможность работы с классами и объектами. В результате, практические задачи моделирования оказались доступными для решения как с точки зрения времени разработки (благодаря использованию Симула-подобных классов) так и с точки зрения времени вычислений (благодаря быстродействию Си). В начале в Си были добавлены классы (синкапсуляцией), производные классы, строгая проверка типов, inline-функции и аргументы по умолчанию.

  • 815. Программирование на языке Си++
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    При выполнении первого действия сначала переменные увеличиваются на единицу, затем умножаются: 5 * 7 =40. При выполнении второго действия сначала идет сравнение переменных, после этого переменная m увеличивается на единицу. При выполнении третьего действия сначала переменные сравниваются, затем переменная n увеличивается на единицу.

  • 816. Программирование решения задач
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Для решения задачи введем координаты первой клетки, притом, что они должны быть меньше восьми; затем координаты второй клетки (они также должны быть меньше восьми). Если разность координат первой клетки равна разности координат второй клетки, то значит с первой клетки можно попасть на вторую одним ходом черного слона, если координаты не равны , то нельзя. Запишем результат.

  • 817. Программирование с использованием рекурсии
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Общие сведения рекурсия - способ организации вычислительного процесса, при котором подпрограмма в ходе выполнения составляющих ее операторов обращается сама к себе.

  • 818. Программируемые управляющие автоматы
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Адрес ПЗУКод YiКод XjАдрес A000000000101(X5)00001000010001(Y1)100(X4)00100000100000100(X4)00011000110000000(X0)00001001000010(Y2)000(X0)01000001010000001(X1)00110001100000010(X2)01000001110000011(X3)01101010000011(Y3)101(X5)01010010010100(Y4)101(X5)01100010100111(Y7)000(X0)11001010110000000(X0)01001011000000000(X0)01010011010101(Y5)101(X5)01111011100110(Y6)000(X0)01010011110000000(X0)01010100000000100(X4)10001100010000001(X1)10011100100000000(X0)11001100110000010(X2)10101101000000011(X3)10111101010000000(X0)01000101100000000(X0)11001101110000000(X0)00100110000000000(X0)11001110011000(Yk)000(X0)00000

  • 819. Программная реализация симплекс-метода
    Контрольная работа Компьютеры, программирование

    Линейное программирование является частным случаем выпуклого программирования <http://ru.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%92%D1%8B%D0%BF%D1%83%D0%BA%D0%BB%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5&action=edit&redlink=1>, которое в свою очередь является частным случаем математического программирования. Термин «программирование» нужно понимать в смысле «планирования». Он был предложен в середине 1940-х годов Джорджем Данцигом <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B6%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B6_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B3>, одним из основателей линейного программирования, ещё до того, как компьютеры были использованы для решения линейных задач оптимизации <http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BF%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F>.

  • 820. Программная реализация шифра замены та его дешифрование
    Контрольная работа Компьютеры, программирование