Комнатные игры

Вид материалаДокументы

Содержание


Звеньевая игра кима
Неожиданная игра кима.
Игра кима на ощупь.
Ким на таблице.
Три перемены в одежде.
Чья одежда.
Настоящий и ложный командир.
Построить лесенку.
Определение времени.
Определение количества.
Упражнение на развитие слуха.
Найти часы.
Звенья соединиться.
Игра отчего произошел звук?
Игра слепая стража.
Игра слепые охотники и зайцы.
Игра слепой стрелок.
Игра слепой писатель.
Игра слепой художник.
Игра поиски мяча.
...
Полное содержание
Подобный материал:
  1   2   3   4   5   6   7   8   9

Часть 1. КОМНАТНЫЕ ИГРЫ.


Развивающих комнатных игр имеется большое количество, но, к сожалению они легко забываются. Кроме того, не все детские игры подходят для разведчиков, т.к. имеются игры, цель которых только убить время. Игры - же для разведчиков имеют целью не только время провождение, но также и раз­витие в них известных качеств и способностей. Ниже приведенные игры рассчитаны, главным образом, для разведчиков в возрасте 11-15 лет, но многие из них вполне подходят также для ребят в возрасте волчат и белочек.

Другие - же вполне пригодны для старшего возраста. Описание большинства игр дано в кратком изложении, т.к. для руководителя важно знать идею игры, а технику проведения ее, он всегда сможет разработать сам, в зависимости от обстоятельств + возраст и количество ребят, размер помещения, имеющаяся мебель. Само собой понятно, что некоторые из этих. игр могут быть проведены и вне помещения. При некоторых играх бывает желательно, чтобы руководитель провел игру в первый раз с небольшим количеством ребят, т.к. тогда легче разработать технику прове­дения игры и, если окажется необходимым, ввести нужные изменения. Успех игры (насколько игра понравится играющим) часто зависит именно оттого, как она была проведена.

Надеюсь, что этот краткий сборник комнатных игр поможет руково­дителям в их работе с ребятами в помещении.

ИГРА КИМА.


Скаутская игра Кима является самой старой разведческой игрой и она известна скаутам всех национальностей; Едва ли есть руководитель, который не знает эту игру и который не проводил ее в работе с ребятами. Но сеть причины, которые заставляют подробно остановиться на этой игре. Дело в том, что не все руководители придерживаются одних и тех же норм при проведении игры Кима. Игра Кима имеет целью выяснить какой памятью обладают разведчики, и так же развитие в них памяти, внимательности и наблюдательности.

Разведчику дают определенное время разглядывать некоторое коли­чество различных предметов. Потом он должен назвать, какие предметы были, т.е. какие предметы он запомнил. Само собой понятно, что коли­чество предметов и время, данное для разглядывание играют решающую роль. Если количество предметов разнос, то очень трудно сравнивать ре­зультаты, достигнутые разными разведчиками. В самом деле: один развед­чик из 24 предметов запомнил 17, а второй из 18 предметов - 14. Кто из них обладает лучшей памятью? Оценка и сравнение станут еще более трудными, если время, данное на разглядывание, так же будет различное. Поэтому очень желательно, чтобы как количество предметов, так и время, данное для наблюдения, были одинаковы при проведении игры Кима в различных отрядах и дружинах. Это желательно так же и пото­му, что во встречах с иностранными скаутами при этой же игре мы столкнемся с принятыми нормами. Обычные нормы при игре Кима тако­вы: количество предметов • 24, время осмотра - ровно одна минута. Оценка при игре Кима бывает различная, но чаще всего принята следую­щая: из 24 предметов запомнил 15 - неудовлетворительно, от 15 до 17 - удовлетворительно. от 18 до 20 - хорошо, от 21 до 23 - отлично, все 24 предмета - феноменальная намять.

Мне лично известен только один случай, когда разведчик запомнил все 24 предмета. Также только один раз на моей памяти названо было 23 предмета. Конечно, при серьезной постановке игры Кима, т.е. когда подбор предметов был тщательно проведен, и строго придерживались усло­вии игры. Желательно, чтобы разведчики обладали хорошей памятью, т.е. запомнили не менее 18 предметов. Во всяком случае если все разведчики обладают хорошей памятью, то можно проводить игру Кима с ними редко, т.е. один-два раза в течении года. Пока же это не достигнуто, желательно проводить ее в целях развития памяти разведчиков. Я лично провожу игру Кима с начинающими разведчиками 6 раз в течении года, т.е. одна игра каждые два месяца. При этом можно хорошо наблю­дать как прогрессирует развитие памяти у каждого разведчика. Классичес­кий способ проведения игры Кима следующий: руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом накрывает их платком или большим листом бумаги.

Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т.е. чтобы один предмет не накрывал и даже не касался другого предмета. После этого, призываются в помещение но одному разведчику. Тот входит в комнату, подходит к столу и останавливается перед ним. Руководитель говорит разведчику, что от него требуется. Потом руководитель, заметив время но часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует разведчику "кругом" или "отвернись". Разведчик, повернувшись спиной к столу, смотрит какие вещи лежат на столе. руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа вначале дается неограниченное - пока разведчик скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками - время на ответ 5 минут. Этот способ проведения игры Кима - самый правильный. Так как в помещении находится только один разведчик и руководитель, то разведчик не отвлекается и полностью использует данную ему минуту на запоминание предметов. Этот способ отнимает до­вольно много времени, т.к. разведчики входят но одному, и после каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми разведчиками.

После того, как предметы разложены на столе и покрыты платком, все разведчики призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель снимает платок. По прошествии одной минуты он снова закрывает предметы платком. После этого каждый разведчик пишет на листке бумаги, какие предметы он запомнил. Следить, чтобы они списывали, для чего рассадить подальше одного от другого.

 ЗВЕНЬЕВАЯ ИГРА КИМА


Играми не отдельные разведчики, а целое звено. Проводится игра так же как и ч предыдущем случае, но после того как предметы снопа закрыты платком, разведчики помогают одии другому попомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого. Лучше всего, если каждый разведчик пишет на листке бумаги, какие предметы он запомнил, как и в индивидуальной игре Кима. Потом они берут за основу записку того, кто запомнил (записал) больше всех и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других разведчиков,

В звеньевой скаутской игре Кима весьма не редко, что звено запоминает все 24 предмета . Это вполне понятно - что забыл один разведчик, то запомнил другой. В 1949 г. в городе Г. были проведены небольшие международные скаутские состязания, о которых принимали участие скауты пяти нацио­нальностей. В числе состязаний, была так же звеновая игра Кима. Звено русских разведчиков назвало 23 предмета, но оказалось на третьем месте, т.к. два звена смогли назвать все 24 предмета.

НЕОЖИДАННАЯ ИГРА КИМА.


После того как разведчики уже много раз играли в игру Кима, мож­но провести ее без предупреждения. Цель  - разведчики всегда должны быть наблюдательными. Во время беседы с разведчиками, руководитель вынимает из своих карманов различные вещи, и кладет их на стол. Он, как - бы ищет в карманах какой-то предмет - нож очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет все предметы в карманы, и тогда спрашивает разведчиков, какие предметы были выложены на стол. Можно проводить и как идивидуальиую и как звеновую игру.

ИГРА КИМА НА ОЩУПЬ.


Разведчик получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.

КИМ НА ТАБЛИЦЕ.


Этот вид скаутской игры Кима имеет целый приучить разведчиков не только запомнить предметы, но так же их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6х4). В двенадцати произвольно (без всякой системы) выбранных клетках расположены 12 предметов - по одному предмету и каждой клетке. Разведчик получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие предметы были на таблице и в какой клетке был каждый предмет. Лучше всего, если он на бумажке нарисует такую же таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках.

Такие маленькие таблицы можно заготовить заранее, и пустыми пе­ред игрой выдать разведчикам.

Оценка: за каждый предмет, который запомнил - 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке - 2 пункта. Таким образом и в этом варианте игры разведчик может собрать 24 пункта - если он запомнит все 12 предметов, и все их расположит и правильных клетках.

В этой скаутской игре Кима могут быть разные варианты:

1. В 12 клетках листья 12 сортов,

2. 12 различных узлов,

3. 12 различных геометрических фигур,

4. 12 клеток закрашены и различные цвета,

5. 12 слов.

На этом можно закончить описание игры Кима в различных ее видах.

ТРИ ПЕРЕМЕНЫ В ОДЕЖДЕ.


Один разведчик выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр по условию - до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит и своей одежде какие-либо три мало заметных перемены: отрывает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, сдвигает косынку на бок, кольцо косынки спускает ниже. переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде он возвращается в помещение. Каждый из разведчиков должен написать, или тихо сказать, какие перемены произведены.

ЧЬЯ ОДЕЖДА.


Одии разведчик внимательно осматривает других, и потом уходит из помещения. После его ухода разведчики быстро меняются одеждой:

куртками, рубашками, свитерами, чулками, ботинками и т. п. После этого разведчик возвращается и должен сказать на ком чья одежда. Лучше всего эту игру провести, когда разведчики не в форме.

НАСТОЯЩИЙ И ЛОЖНЫЙ КОМАНДИР.


Разведчики построены в одну шеренгу. Руководитель отдает разные команды: "Поднять правую руку", "Поднять левую руку", "Опустить ле­вую руку", "Смирно", "Вольно" и т.д. Рядом с руководителем стоит один разведчик, который, подражая голосу руководителя, так же отдает команды. Не выполнять приказы ложного командира!

Второй раз играть, когда оба командира разведчики - один настоящий командир, а другой ложный. Они стоят сзади строя, так что разведчики их не видят, но определяют по голосу, кто командует.

ГЛАЗОМЕР.


Определить на глаз расстояние до хорошо видимого предмета. Разделить планку - метр длиной пополам. Когда это выполнят удовлетво­рительно. то предложить разделить планку в метр длимой на три равных части.

ПОСТРОИТЬ ЛЕСЕНКУ.


Изготовляется 16-20 палочек разной длины - каждая палочка длиннее предыдущей на 1-2 с половиной миллиметра. Палочки рассыпаны на стоке. Построить лесенку! Разведчик берет себе самую короткую (или самую длинную) палочку, потом прикладывает рядом вторую по длине, третью и так далее. Такую лесенку построит каждый разведчик, но вопрос, кто скорее это выполнит. Имеющий плохой глазомер будет часто брать неправильную палочку и ему придется несколько раз менять палочки местами.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВРЕМЕНИ.


Руководитель приказывает разведчикам поднять одну руку. Опустить ее каждый разведчик должен, когда но его мнению прошла минута. (Второй раз играть - опустить руку через дне минуты). Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат.

Другой вариант: разведчики должны неподвижно сидеть в течении пяти минут. Каждый разведчик поднимает руку, когда по его расчету прошло нужное время.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЛИЧЕСТВА.


На стол высыпается горсть гороха, бус или мелких гвоздей. Количе­ство должно быть больше пятидесяти. Разведчики подходят к столу и, после пяти секунд наблюдения должны сказать сколько горошин (бус или гвоздиков) лежало на столе. Кто вернее определит количество.

УПРАЖНЕНИЕ НА РАЗВИТИЕ СЛУХА.


Разведчики с завязанными глазами. По полу тянется по нитке бумажка. Одно время тянут, потом прекращают, снова тянут, снова пре­кращают и т.д. Когда разведчики слышат шорох от движения бумажки – они поднимают руку. Не слышен шорох - руку опускают. В начале тянут бумажку недалеко от разведчиков. Постепенно надо увеличивать расстояние.

НАЙТИ ЧАСЫ.


В комнате положены или повешены часы. Разведчики с завязанными глазами должны найти часы по тиканью. Впускать в комнату по одному, и кто потратит меньше времени на поиски. Потом пускать но два, по три разведчика одновременно; искать не производя шума, чтобы не мешать другим.

ЗВЕНЬЯ СОЕДИНИТЬСЯ.


Разведчики с завязанными глазами расположены по кругу. Расставлены вперемешку: волк, лисица, ястреб; волк, лисица, ястреб. После сигнала вожатый каждого звена производит призывной крик звена. Какое звено скорее всего соберется вместе.

Можно играть так, что соединиться должны не разведчики целого звена, а разведчики но парам. Играющие выстраиваются в две шеренги у противоположных стен. Интервалы между разведчиками насколько разрешает помещение. У всех завязаны глаза. Каждый разведчик имеет друга в другой шеренге, с которым он должен соединиться. Разведчики, принадлежащие к одной паре, не располагаются прямо один против друго­го, а наискось. Какая пара скорее соединится.

Два варианта:

1) Каждый знает, где стоят отдельные разведчики. Глаза завязываются уже после расстановки но местам.

2) Играющий не знает, где стоят остальные. Сперва завязываются глаза, я затем расставляют но местам.

ИГРА ОТЧЕГО ПРОИЗОШЕЛ ЗВУК?


Определить характер звука. Разведчики с завязанными глазами. Шум льющейся воды, звук капающей воды, звук от разрывания бумаги, материи, звон метала, звон стекла, звук зажигания спички, звук открываемого замка, шаги человека, шаги хромого человека, и т.д.

ИГРА СЛЕПАЯ СТРАЖА.


Два разведчика привязываются к стульям, ноги к ножкам стула, а руки позади к спинке. Два часовых, с завязанными глазами, охраняют пленников. Два друга стараются освободить пленников. Их исходное положение у противоположной стены. Часовые стараются запятнать освободителей, Ориентируясь по слуху. Часовые не смеют ощупывать или держать пленников. Освобожденный пленный - 3 пункта, запятнанный освободитель - 1 пункт.

ИГРА СЛЕПЫЕ ОХОТНИКИ И ЗАЙЦЫ.


 Пять разведчиков (число зависит размеров комнаты), с завязанными глазами, стоят у одной стенки. Они охотники. У противоположной стены стоят пять "зайцев" разведчиков, с не завязанными глазами. После сигнала охотники двигаются цепью вперед, и стараются запятнать (дотронуться рукой) зайцев. Эти последние стараются проскочить сквозь цель охотников. Потом меняются ролями.

ИГРА СЛЕПОЙ СТРЕЛОК.


Рисуется большая цель, состоящая из десяти кругов. Попадание в самый маленький (внутренний) круг - 10 пунктов, в следующий круг - 9 пунктов и т. д. Цель прикалывается к стене. В пяти шагах против цели стоит разведчик. Он определяет на глаз высоту центра цели и направление от себя до нее. Потом ему завязывают глаза. Он идет к цели и делает пять точек карандашом на цели. Он не смеет касаться (ощупывать) стены и цели руками. Кто достигнет лучшего результата - получает больше пунктов.

ИГРА СЛЕПОЙ ПИСАТЕЛЬ.


Упражнение в письме с завязанными глазами. Важна как трениров­ка к тому случаю, когда разведчику придется писать донесение или сообщение в полной темноте.

ИГРА СЛЕПОЙ ХУДОЖНИК.


Упражнение в рисовании с завязанными глазами. Тут могут быть комические моменты - у лошади пять ног - забыл, что четыре уже нарисовал; или наоборот, только три ноги, хвост отдельно от тела или начинается на голове, глаза на животе и т.д. Кто лучше нарисует какой - ни будь предмет с завязанными глазами?

ИГРА ПОИСКИ МЯЧА.


Разведчик стоит около стены. Против него, посредине комнаты, лежит мяч. Разведчик определяет на глаз расстояние до мяча и направ­ление. Потом ему завязывают глаза и он должен найти мяч. Кто из разведчиков найдет мяч и кратчайший срок.

Вариант и этой игре: разведчика, завязав ему глаза, несколько раз поворачивают. Тогда несколько труднее найти правильное направление. Догадливый разведчик станет к стене, у которой он стоял, и пойдет перпендикулярно к ней.

ИГРА ПОИСКИ СПИЧЕК.


Разведчик с завязанными глазами стоит в середине комнаты. Его правая рука вытянута вперед и в ней он держит полную горсть спичек. По команде он разжимает руку и спички рассыпаются но полу. Разведчик немедленно начинает собирать их. Сколько времени потребуется для каждого разведчика собрать все спички?

ИГРА НАЙТИ ДЕРУЩИЙСЯ ПЛАТОК.


Двум разведчикам завязываются глаза. После этого руководитель кладет на пол платок. По команде оба разведчика поспешно начинают искать платок. Нашедший его снимает повязку с глаз, и начинает угощать своего неудачного конкурента целым градом ударов платком. Но не лицу! Он имеет право колотить проигравшего (тот остается с завязанными глазами) пока тог не спасется в запретную зону, указанную заранее (напр. под стол). Потом выступает вторая пара разведчиков.

ИГРА ЖМУРКИ.


Один с завязанными глазами старается запятнать кого-либо из остальных разведчиков, запятнанный занимает его место.

Следить, чтобы все бегающие соблюдали полную тишину. Идеально, если ловящему кажется, что он находится и пустой, комнате, т.к. он не слышит где находятся остальные.

ИГРА СЛЕПОЙ КАССИР.


Разведчику с завязанными глазами дают ощупать 12-15 монет раз­личного достоинства. Каждого сорта 2-3 монеты. Дают одну, когда ощупал ее, забирают, дают другую и т.д. Разведчик должен сказазать, какая сумма прошла сквозь его руки.

Развитие осязания и умение складывать в уме.

Выше указан целый ряд игр, в которых играющие имеют завязанные глаза. Не надо пренебрегать этими играми, т.к. они являются хорошей тренировкой для тех случаев, когда разведчикам придется двигаться и действовать в полной темноте. Всякий, кому приходилось передвигаться в темноте - знает то чувство неуверенности, которое при этом испытывается. Игры с завязанными глазами, кроме того, приучают играющих соблюдать тишину, так как им приходится, обычно, ориентироваться но слуху.

ИГРА РАЗЛИЧНЫЕ КОМНАТНЫЕ ЭСТАФЕТЫ.


Так как расстояние и комнате очень не велико, то эстафета усложнена каким-либо условием.

1. Бежать и передавать картошку (мяч, шарик), которая лежит о ложке. Бежать приходится осторожно, чтобы картошка не вывалилась из ложки.

2. Бежать и передавать стакан налитой воды. Не пролить воду!

3. Бежать и передавать горящую свечу. Чтобы не потухла!

4. Бежать и передавать мяч на книге (доске).

 Чтобы не свалился!

ИГРА ЭСТАФЕТА ПОРТНЫХ.


Разведчики выстраиваются но звеньям (командам, группам) у одной стены. Выстраиваются в затылок один другому - как всегда при эстафете. Против каждого звена, у противоположной стены, стоит стол (стул), на котором находится несколько иголок и нитка длинною и 50-70 см. По команде,  в каждой группе первый бежит к столу, продевает нитку в ушко одной иголки и бежит обратно, передает нитку второму. Тот бежит к столу, протягивает нитку сквозь вторую иголку, бежит назад и передает нитку с обеими иголками третьему и так далее, пока все иголки не надеты на нитку. Каждая команда должна выполнить это как можно скорее. Эту эстафету можно играть и без бега. Каждое звено сидит в ряд. У каждого в руке одна иголка, а у первого, кроме того, нитка. После команды первый напевает иголку на нитку и перелает нитку с иголкой второму. Тот, о свою очередь, надевает свою иголку на нитку и передает ее с двумя иголками третьему. И так далее до конца.

ИГРА ЭСТАФЕТА - ПОСТРОЙКА БАШНИ.


Против разведчиков, у другой стены, на полу лежит куча спичечных (пустых) коробок. После команды первый бежит и ставит одну коробку, а на нее кладет вторую, берет еще одну коробку и бежит назад и передает ее другому. Тот бежит к "башне", кладет на нее свою коробочку и, взяв из кучи другую коробочку, бежит обратно, передает ее третьему и т. д. пока башня не будет построена. Если башня обрушилась, то ее надо восстановить тому, кто ее обрушил.

ИГРА ЭСТАФЕТА -НАМАТЫВАНИЕ КЛУБКА.


Против разведчиков, у другой стены, лежат нитки, каждая длиною в 2-3 метра. Первый бежит и сматывает одну нитку в клубок, бежит обратно и передает клубок второму. Тот бежит и наматывает на клубок вторую нитку и так далее, пока все нитки не намотаны на клубок.

Эту эстафету можно так же играть без беге. как и эстафету портных. Можно также мотать нитки не в клубок, а наматывать на ка­тушку.

ИГРА ЭСТАФЕТА - ЗАЖИГАНИЕ СВЕЧЕЙ.

(Иногда называется "Эстафета • Рождественской Елки"). Против разведчиков, на столе, стоят свечи. У первого в каждой команде коробка спичек. По команде он бежит к столу, зажигает одну свечу и бежит обратно и передает спички второму. Тот бежит к столу и зажигает вторую свечу, бежит обратно и передает спички третьему, так до тех пор, пока все свечки не зажжены.

Другой вариант этой эстафеты: свечи зажигаются не спичками, а горящей свечой, которую разведчики передают один другому. В этом случае надо осторожно бежать, чтобы не потушить свечу.

ИГРА ДУЭЛЬ СВЕЧЕЙ.


Два разведчика имеют каждый но горящей свече в руке. Каждый старается задуть свечу противника и предохранить свою свечу от потушения. Кто потушит - заработал пункт для своего звена. Потом выступает вторая пара и т.д. Победит звено, набравшее больше пунктов. При игре надо считаться с возможностью стеариновых пятен на одежде и на полу. Поэтому надо закатать рукав той руки, в которой свеча, а пол покрыть бумагой.

ИГРА РЫБОЛОВ


Разведчик делает скользящую петлю и кладет ее на стол. Остальные разведчики быстро вставляют палец в петлю. Рыболов старается быстро затянуть петлю и поймать кого-либо.

Другой вариант: петля кладется на три спичечных коробки и, таким образом, находится несколько выше уровня стола. В середине петли находится маленький предмет (конфета, кусочек сахара), который разведчик старается похитить.

ИГРА КТО СИЛЬНЕЕ ДУЕТ?


Край стола разделяется мелом на равные участки, по числу участни­ков. В середине стола лежит мячик от пинг-понга. По команде все начинают дуть па мячик. На чьем участке мячик свалится со стола, тот проиграл. Эта игра может быть проведена и между звеньями (группами, командами). В этом случае стол делится мелом на две равные части. На чьей половине стола мяч упадет (скатится со стола), та команда проиграла один пункт. Побеждает та команда, которая допустит свалиться мячу со стола меньшее количество раз.

ИГРА ГОРЕЛКИ.


Если размеры комнаты позволяют провести эту игру.

ИГРА ЗАЩИТА СВОБОДНОГО СТУЛА.


Разведчики сидят на стульях, поставленных в круг. В середине круга стоит разведчик, который так же хочет сесть. Один стул свободен, но когда он хочет сесть на него, то один из разведчиков занимает его. Он быстро бросается к освободившемуся стулу, но и тот быстро занимается кем-нибудь из рядом сидящих. Так продолжается до тех пор, пока разведчику не удастся захватить свободный стул. Тогда сидящий с правой стороны от него отправляется на его место и игра продолжается дальше.

ИГРА ПОИСКИ СВОБОДНОГО СТУЛА.


Разведчики сидят на стульях, расположенных в два ряда,, на расстоянии 4-5 метров один ряд от другого. Один разведчик ходит между рядами - для него нет свободного стула. Разведчики носят название зверей: в обоих рядах но одному одинаковому. Руководитель называет одного зверя, напр. "лисица". Разведчики, носящие в обоих рядах название данного зверя, должны быстро поменяться местами - перебежать из одного ряда в другой. Находящийся между рядами старается воспользоваться этим моментом и занять один из свободных стульев.

ИГРА ПЕРЕСАДКА.


Разведчики сидят на стульях. Против них на расстоянии 4-5 метров находится второй ряд стульев, не занятый. Разведчики поют песню. Свис­ток руководителя - все стараются как можно скорее пересесть на стулья второго ряда. Кто последний? Вариант: во втором ряду на один стул меньше - кто останется без места?

ИГРА СТРАНСТВУЮЩАЯ МОНЕТА.


Разведчики сидят вокруг стола. Их руки под столом и они передают друг другу монету. Один разведчик стоит. Вдруг он командует: "Руки на стол". Все должны положить руки моментально па стол. Ловящий указывает у кого, по его мнению, находится монета. Если угадал, то садится на место того, у кого была монета, если пет, то все руки снова прячутся под стол и монета странствует дальше. Другой вариант: Разведчики сидят я ряд по обеим сторонам стола. Руки под столом. В каждом ряду странствует монета. Поочередно, то из одного, то из другого ряда командуют другому: "Руки на стол" и потом указывают у кого находится монета. Какой ряд большее число раз поймает монету противника.

ИГРА В ЧУЖОМ ГОРОДЕ НЕ ЗАСИЖИВАЙСЯ.


Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован большой круг. В этот круг каждый разведчик кладет свою правую руку. Разведчики носят название русских городов. Руководитель называет быстро какой-либо город. В тот же момент все должны быстро убрать руки из круга и спрятать их под стол. Тот разведчик, который носит название этого города имеет право ударить по руке не успевшего убрать руку из круга. Кто большее число раз попадется?

ИГРА ГРАНИЦА.


Разведчики сидят в два ряда. Между ними стол, разделенный мелом на две половины. Разведчики кладут руку на чужую территорию и снова убирают. Можно бить по руке неприятеля, когда он находится на чужой территории.

ИГРА КТО ЛЕТАЕТ.


Разведчики сидят вокруг стола. Их руки лежат на столе. Руково­дитель быстро называет названия животных, птиц, рыб, насекомых. Когда он называет какое-нибудь летающее существо, то все разведчики должны быстро поднять руки. Не надо забывать, что есть птицы, которые не летают (страус, пингвин, киви). Среди насекомых многие летают, по многие и не летают. Очень хороший прием: назвать подряд штук десять летающих существ, а потом не летающее, напр. свинья. Почти наверняка кто-либо подымет руки. Подобным образом можно играть и в другие названия: Кто живет в воде? Кто хорошо бегает?. Кто живет я норах? и т.д. За каждую ошибку - не поднял руки, когда надо было поднять или наоборот - подпил, когда не надо, засчитывается штрафной пункт или сделавший ошибку дает фант. Кто больше всего сделает ошибок?

ИГРА ЗАПРЕЩЕННАЯ СЕМЕРКА.


Разведчики сидят кругом, Один говорит "один", его сосед - "дна" и так далее идет счет. Но нельзя произносить чисел, которые содержат и себе семерку или делятся на нее |7,14,17,21,27,28,35,37 и т.д.) Кому по очереди попадает такое число должен вместо того, чтобы его назвать - хлопнуть и ладоши. Кто произнесет, проиграл, выбывает из круга.

ИГРА БОЛЬШОЙ И МАЛЫЙ КРУГ.


Разведчики сидят вокруг стола, и середине которого мелом нарисован круг, а перед каждым разведчиком - маленький круг. Руководитель командует; "большой круг", "малый круг", "правый круг (круг соседа с правой стороны), "левый круг" (круг соседа с левой стороны). Разведчики но команде ставят указательный палец правой руки и названный круг. Кто сделал ошибку, получает штрафное очко или платит фант. Хороший прием: Когда пальцы всех находятся и каким-либо кругу, снова назвать тот-же круг. Пальцы должны остаться на месте, но очень возможно, что кто-либо уберет спой палец и ткнет и другой круг.

ИГРА ПЕРЕМЕНА ДВИЖЕНИЙ. (КТО ДИРИЖЕР?)


Один разведчик выходит из помещения. В его отсутствие разведчики выбирают из своей среды одного, кто будет менять движения (дирижировать). Все делают, что делает дирижер. Он начинает какое-либо движение - напр. хлопает правой ладонью но колену. Входит разведчик, который выходил, и видит. что все хлопают правой рукой себя по колену. Когда он не смотрит на дирижера, тот меняет движение - напр. начинает потирать ладони. Через некоторое время, выбрав удобный момент, дирижер снова меняет движение. Разведчик должен поймать, кто является дирижером и меняет первым движение.

ИГРА НЕ ПРОЛЕЙ.


Разведчики сидят вокруг стола. У каждого из них имеется некоторое количество различных небольших предметов (пуговицы, бусы, кнопки, маленькие камешки). На средине стола стоит стакан воды, уровень которой не доходит до края стакана примерно на один сантиметр. По жребию. кто-либо из разведчиков спускает осторожно один предмет в стакан, потом кладет в стакан один предмет его сосед с левой стороны, потом следующий и т.д. Уровень воды в стакане начинает повышаться. Разведчики но очереди кладут по одному предмету в стакан до тех пор, пока вода не перельется через край. У кого она пролилась - тот проиграл. Расчетливый разведчик будет и начале класть большие предме­ты, а маленькие прибережет к концу.

ИГРА НЕ ПЕРЕГРУЗИ.


На нитке висит небольшая корзинка. У каждого из разведчиков имеется некоторое количество предметов различного веса. По жребию один разведчик кладет в корзинку, потом тоже самое делает его сосед, потом следующий и так далее по кругу. У кого нитка не выдержит, и корзинка упадет - тот проиграл. Так же и тут, расчетливый разведчик будет вначале класть в корзинку более тяжелые предметы, а легкие при­бережет к концу.

Несколько измененный способ проведения этой игры: предметы не кладутся в корзинку, а осторожно вкидываются в нее на расстояния одного метра.

ИГРА ТРУДНАЯ ДОРОГА.


Разведчики сидят в два ряда лицом один к другому. Оба ряда вытягивают ноги вперед так, чтобы касаться носками сапог. Одному раз­ведчику говорят, что он должен будет пройти между рядами с завязанными глазами. Это должен быть новичок, который эту игру - шут­ку не знает. Для тренировки ему разрешается 2 раза пройти эту дорогу с открытыми глазами. Ему придется осторожно переступать через вытянутые ноги. Потом ему завязывают глаза, и он двигается в трудный путь. Он крайне неуверенно пропитается вперед, высоко поднимает ноги, балансирует и т.н. Нее это совершенно не нужно! Дело в том, что после того как новичку завязали глаза, все разведчики убрали свои ноги, и дорога между рядами свободна. Неуверенность и осторожность новичка, идущего по ровному полу, доставляют много веселья играющим.

ИГРА ЛЕТЧИК.


 Игра-шутка вроде "Трудной дороги". Новичку вне помещения завязы­вают глаза и тогда вводят в комнату. Невысокая скамейка или доска изо­бражает аэроплан. Новичку говорят; "Поднять правую ногу! Ты входишь о самолет. Поднять левую ногу! Так, теперь ты на самолете." Кто-либо держит новичка за одну руку и говорит ему, что будет держать пока са­молет не подымится. "запустить мотор!" После этой команды псе начина­ют изображать звук мотора - гудеть, ворчать. Одновременно скамейку чу­точку приподымают за концы от земли и начинают немножко качать - очень осторожно и слегка. Держащий новичка за руку постепенно опуска­ет свою руку все ниже и ниже, так что у новичка создается впечатление, что он подымается. Неожиданно голова новичка касается чего-то твердого (доска, книга) и ему кричат: "Потолок! Прыгай! Скорее прыгай!" Несчастный в ужасе прыгает, воображая, что он довольно высоко находится. При общем смехе надает на пол с высоты 40-50 сантиметров.

ИГРА НЕ ПОТУШИ. (Уголек, лучина)


Разведчики сидят кругом. Зажигается сухая щенка с одного конца: Когда обгорит конец, примерно с 5 сантиметров, то огонь тушат. На конце щепки получается тлеющий уголек. Разведчики по кругу передают лучину один другому, дуют на уголек. В чьих руках уголек потухнет - тот проиграл.

ИГРА УЗНАТЬ СЛОВО.


Какое-либо длинное, но часто употребляемое слово делится на слоги. Каждый разведчик получает один слог. После этого в помещение входит один разведчик. По команде, все одновременно громко говорят - каждый свой слог. Вошедший должен сказать какое слово было сказано.

ИГРА ПОИСКИ СЛОВА.


Разведчики уславливаются о каком-либо слове, которое легко можно ввести в любую фразу, напр: хорошо, плохо, утром, охотно и т.д. Спра­шивающий имеет право каждому задать один вопрос, на который тот отвечает довольно длинной фразой, в которой имеется условное слово. Например: "Когда идешь ты спать?" Я иду спать не слишком рано, не раньше одиннадцати, так как если рано лягу, то плохо сплю". "Любишь ты купаться?" "Я плохо плаваю, но купаться очень люблю, особенно в жаркие дни." "Что ты делаешь после обеда?" "Если я чувствую себя хо­рошо, то иду гулять, а если чувствую себя плохо, то или читаю книгу или ложусь немного поспать."

Но всех фразах есть слово "плохо". Слово должно быть короткое и малозаметное. Спрашивающий должен сказать какое слово задумали разведчики.

ИГРА ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ ЗАРЯД.


К нескольким предметам, находящимся и комнате, протягиваются проволоки. Новички находятся вне помещения. Их по одному “пускают в комнату. Каждому вошедшему говорят, что один предмет заряжен электричеством. Он должен рукой прикасаться к разным предметам и таким образом выяснить какой предмет заряжен. Когда он прикасается к предмету, относительно которого заранее уловлено, что он заряжен, то все хором испускают пронзительный, резкий крик. Новичок от страха получает "электрический удар".

ИГРА СОСТАВИТЬ РАССКАЗ.


Разведчик говорит какую-нибудь фразу, например: "Однажды я шел вечером через лес." Второй разведчик говорит вторую фразу, являющуюся продолжением рассказа. за ним третий и т.д. Таким образом создается коллективный рассказ. Иногда получается довольно интересные рассказы. Способствует развитию воображения разведчиков и научает логично мыслить и уметь связать одну фразу с другой. Можно так же вначале дать тему рассказа, напр.: "Ночное нападение на лагерь", "Моя первая встреча с медведем". "Переход через границу" и т.д.

ИГРА РУССКИЕ ГОРОДА.


Кто из разведчиков напишет больше русских городов за 10 минут? Можно так же писать названия рек, князей и т.д.

ИГРА РАЗЛИЧНЫЕ КВАРТЕТЫ.


У нас и организации распространена игра "Квартет писателей", но можно составить много разных квартетов, напр.: "Квартет городов", "Квартет рек" и т. п.

ИГРА ЖИВОЕ ПИАНИНО.


Разведчики сидят полукругом. Они держат руки перед собой согнуты­ми в локтях и ладонями вверх. Руки разведчиков изображают клавиши живого пианино. Каждый разведчик поет одно слово какой-нибудь нетрудной песни. Таким образом они споют всю песню. Потом можно приступить к более трудному способу: каждый разведчик ноет не полное слово, а только один слог. Музыканту тут уже надо много быстрее играть - быстрее ударять но клавишам. При достаточной тренировке получается очень оригинальное исполнение песни. Может быть хорошей точкой на кострах, разведческой елке и т.д. Хорощо получается, когда один поет свой слог, другие мычат ему в тон (совсем тихо). Не надо смущаться тем, что при первых попытках играть на живом пианино, получается не пение, а скандал. Вначале надо играть медленно и, постепенно ускоряя темп, дойти до темпа нормального исполнения песни.

Другом вариант: Разведчики не поют песню словами, а только мотив. Каждая клавиша имеет свой тон. Этим способом можно играть на живом пианино простые легкие песни и мелодии. Наконец, можно играть и еще одним способом - каждый разведчик не поет один слог к не испускает определенный гон, а свистит. Все живое пианино, и этом случае, насвистывает какую-либо мелодию.

ИГРА СОСТАВЛЕНИЕ ТЕЛЕГРАММЫ.


Было написано важное письмо, но опоздало к отходу последней почты, надо из письма немедленно составить телеграмму. Кто из разведчиков это лучше выполнит? Принимается во внимание: быстрота составления, краткость и ясность. Письмо подлежащее сокращению руко­водитель пишет до сбора.

ИГРА ПОИСКИ ВЕЩЕЙ.


В комнате прячется какая-либо вещь: ключ, небольшой ножичек, разведческий значок, кольцо от косынки и т. д. Предмет прячется так, чтобы он был мало заметен, но все же виден без того, чтобы разведчикам надо было передвигать мебель, открывать шкафы и т.д. После - этого при­зываются в комнату и они начинают искать спрятанный предмет. Очень важен момент, когда он увидит предмет. Он не смеет издавать восклицания, не смеет протягивать руку к предмету и не должен резко поворачиваться и бросаться к руководителю, чтобы сказать где находится предмет. Разведчик должен вполне владеть собой и, найдя предмет, не подать и вида, что уже нашел его. Делая вид, что продолжает искать, он отходит подальше от спрятанного предмета и подходит к руководителю. Если разведчиков мало, то игра продолжается пока все разведчики не найдут предмета, или до тех пор, пока не останется только один не нашедший. Когда же играющих много, то играть до тех пор, пока предмет не будет найден тремя разведчиками.

Во время первых игр предмет прячет руководитель. Когда разведчики довольно опыты в этой игре, то право прятать предмет предоставляется первому нашедшему. Поиски вещей могут быть проведены и как состязания между звеньями. Можно играть и так: прячется много предметов, однородных, напр.: пуговицы, 20-30- штук. Разведчик, найдя вещь, берет ее. Кто больше соберет предметов?

ИГРА ОБЫСК ПЛЕННИКА.


Три разведчика остаются в помещении с руководителем, а остальные ухолят. Один из оставшихся разведчиков прячет у себя условный предмет - маленький ключик, карандаш и т.д. Очень хорошо прятать записку (можно зашифрованную) определенной величины - бумага размером 15х10 сантиметров. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. При первых играх прятать не записку, а предмет. Когда вещь тщательно спрятана, возвращаются остальные разведчики. Они обыскивают по очереди всех трех, т.к. не знают, у кого спрятана вещь. Этот порядок необходим, т.к. если они знают определенно у кого находится вещь, то они того будут обыскивать бесконечно. Тут же они не уверены и не найдя при обыске ничего у первого, они надеются, что вещь находится у второго или третьего. Развивает у разведчиков уменье прятать вещи и уменье обыскивать.

Вариант этой игры: на обыск каждого дается определенное время (5-7 минут.)

ИГРА РАЗОРВАННОЕ ПИСЬМО.


Пишется несколько писем одного содержания и на листах одинакового размера. Число писем или соответствует числу разведчиков или числу звеньев, смотря по тому, будет ли состязание между звеньями или между разведчиками. Письма разрываются на мелкие клочки, по возможности одной формы и на одинаковое количество клочков. Клочки смешиваются. Какой разведчик сможет скорее сложить письмо и прочесть его. При повторной игре можно текст письма зашифровать каким-либо простым разведческим шифром.

ИГРА СОСТАВЛЕНИЕ ОБЪЯВЛЕНИЯ.


(Игра-шутка)

Разведчик пишет на листе бумаги фразу, отвечающую на вопрос:

"Какой предмет желают купить?" или "Какой предмет продается?"

Например: "Желаю купить породистую охотничью собаку". Потом он сгибает лист, так чтобы не было видно, что он написал и дает его своему соседу с левой стороны. Тот пишет вторую фразу, отвечающую на вопрос: "С какими особенностями предмет?" Например с четырехцилиндровым мотором." Написав это, он складывает бумагу также, чтобы не было видно, что он написал и возвращает записку. Тогда разведчик дает своему соседу справа, и тот пишет фразу, отвечающую на вопрос: "В каком состоянии предмет?" Например: "Молодой, хороню подкованный и с длинной гривой." Таким образом получаются очень комичные объявления.. Когда псе написано, то руководитель собирает записки и читает их вслух.

ИГРА ЧТЕНИЕ ШИФРОВЛНЫХ ПИСЕМ.


Каждый разведчик получает по три записки, каждая из которых зашифрована другим способом. Записки у всех разведчиков одинаковые. Кто из разведчиков скорее прочтет все три записки? Надо смотреть, чтобы скорее других прочитавшие не помогали и не мешали другим, т.к. желательно, чтобы все разведчики самостоятельно расшифровали записки.

Состязания в чтении шифров между звеньями: каждое звено получает зашифрованные записки по числу разведчиков, составляющих данное звено. Каждая записка зашифрована другим способом. Записки у разведчиков одинаковые, чтобы у всех звеньев были равные шансы. Каждый разведчик в звене получает одну записку, которую он должен расшифровать. Прочитавший свою записку может помогать другим раз­ведчикам своего звена. Кто скорее прочтет?

ИГРА ЧЬЯ НОГА?


Один разведчик осматривает ноги других и потом выходит из помещения. В его отсутствие разведчики закрываются одеялами (палаткой) так, чтобы снаружи у каждого осталась только одна пота. Тогда возвращается разведчик, который выходил. Он должен сказать кому принадлижит каждая нога. Можно провести эту игру как с обутыми, так и с босыми ногами.

ИГРА ЧЕЙ СЛЕД?


Нужен ящик с песком. Песок должен быть мягкий и влажный. Один разведчик выходит из помещения. В его отсутствие один из разведчиков оставляет на песке след своей ноги. После этого он должен тщательно очистить ботинок ногу от песка, чтобы нельзя было но этой примете уз­нать, кто оставил след. Выходивший из помещения возвращается и он должен сказать кем оставлен след. Провести как с обутыми, так и с босыми ногами.

ИГРА СЛЕДЫ РАЗВЕДЧИКОВ.


 Нужен таз с водой и картон или бумага, хорошо впитывающая воду, Каждый разведчик ставит свою босую ногу и воду, а потом, отряхнув от излишней воды, на картон. На нем получается след, который надо сразу - же тщательно обвести карандашом, а потом написать, чей след. Таким образом получается коллекция следов всех разведчиков. Эти рисунки следов, с соответствующими объяснениями ("Следопыт", стр.5), дать разведчикам для изучения, а так - же н запоминания. После этого можно проводить предыдущую игру-упражнение (чей след?) без предварительного осматривании ног разведчиков. Хорошо сделать параллельно коллекцию следов разведчица - разница между мужскими и женскими следами.

ИГРА ВЯЗАНИЕ УЗЛОВ НА СКОРОСТЬ.


Каждый разведчик имеет и руках веревку в полтора метра длиной. Лучше всего, если веревка будет толщиной с карандаш. По сигналу все начинают вязать различные узлы, которые изучали. Кто скорее сделает 6 различных узлов? Можно также дать задание – 8, 10 и даже 12 узлов, если играют разведчики второго или первого разряда.

Вариант этой игры-упражнения: кто сделает больше узлов за определенное время: за одну минуту, дне, три, и т. д. Это упражнение можно провести как состязание между звеньями.

ИГРА ЭСТАФЕТА - ВЯЗАНИЕ УЗЛОВ. (Может  быть произведена без бега и с бегом).


Звенья сидят, каждое звено в одну линию. У первого, и каждом ряду имеется веревка в полтора метра длиной. Несколько лучше, если имеется не одна веревка, а несколько (по числу разведчиков в звене), которые связаны на одном конце вместе - получается пучок (кисточка) веревок. В этом случае, каждая веревочка имеет длину в 30 см. После сигнала первый разведчик делает какой-либо разведческий узел на одной веревке и передает пучок пучек следующему. Тот, в свою очередь, на другой веревке делает так - же какой-либо узел, но не тот, который сделал первый разведчик. Потом он передает пучек веревок третьему разведчику своего звена. Каждый разведчик делает один узел. но он не смеет делать узел, который был сделан до чего. Какое звено скорее выполнит это задание, т.е. у какого звена все разведчики сделают по очереди различные узлы. Ясно, что звену выгоднее выстраиваться так, чтобы впереди были более слабые, неопытные разведчики. Первый имеет неограниченный выбор, он может делать любой узел.

Это-же состязание между звеньями (группами) можно еще так-же провести в таком вине, что у всех разведчиков завязаны глаза. В этом случае, разведчики должны на ощупь определять какие узлы уже сделаны, чтобы не повторить какой-либо из узлов. Тут надо следить, чтобы разведчики не говорили один другому, какой узел он сделал, должны определить на ощупь.

Эстафета узлов с бегом проводится так-же, но разница в том, что веревка (пучок веревок) находится не в руках первого разведчика, а висит на противоположной: стене. Каждый разведчик бежит к веревке, делает на ней узел и бежит обратно. Прибежав обратно, он ударяет по протянутой руке второго разведчика. Тот бежит, в своп очередь к веревке и делает второй узел и т.д. Можно и бежать с веревкой, на которой делаются узлы.

ИГРА ЭСТАФЕТА - УПАКОВКА ПАКЕТА.


У одной стены выстраиваются разведчики, но звеньям как всегда при эстафете - и затылок один другому. У противоположной стены на столе (если нет стола - на полу) лежат: десять книг, лист крепкой оберточной бумаги и веревка соответствующей длины. После сигнала первый разведчик бежит к столу, заворачивает книги (делает пакет) в бумагу и обвязы­вает веревкой, бежит обратно, ударяет ладонью но притянутой руке второго. Тог бежит к столу, развязывает пакет и все предметы кладет, как они были первоначально, бежит обратно, ударяет ладонью но протянутой руке третьего. Тот бежит и делает пакет, четвертый - же снова развязывает его и т.д. Какое звено скорее его выполнит?

Вариант и этой , эстафеты: Первый, завязав пакет, несет его и передает второму. Тот бежит с ним к столу , там развязывает его и рас­кладывает предметы и т.д. В этом случае первый, третий и пятый разведчики несут пакет от стола к ряду разведчиков, второй, четвертый и шестой - от ряда к столу.

Подобная эстафета может быть проведена с заданием упаковать ранец. В этом случае руководитель должен внимательно смотреть как разведчики складывают пещи и ранец. Нести ранец должны на спине.

ИГРА КАРТОЧКИ МОРЗЕ.


Руководитель изготовляет из картона карточки, примерно 8х4 см. Число карточек - 50-60. На каждой карточке пишется на одной стороне буква, а на другой стороне - та же буква, только азбукой Морзе. Вся колода содержит весь алфавит, но, кроме того, более крупные буквы встречаются по несколько раз. Руководитель показывает разведчикам карточки по одной. Он показывает ту строну, на которой буква написана азбукой Морзе. Разведчик, скорее всех назвавший букву, получает карточку. Победителем является тот разведчик, который собрал большее количество карточек.

ПИСЬМО МОРЗЕ.


 Руководитель диктует текст. Разведчики его пишут сразу азбукой Морзе. Или наоборот: руководитель диктует азбукой Морзе, а разведчики пишут нормальными буквами.

ИГРА МОРЗЕ - ЭСТАФЕТЫ.


Могут быть проведены с бегом и без бега. 1) Руководитель каждому звену дает написанный текст. Текст содержит столько слов, сколько разведчиков в звене. Каждое звено сидит в ряд у стола. Первый разведчик пишет азбукой Морзе первое слово текста и передает бумагу и карандаш следующему. Тот - пишет азбукой Морзе второе слово и передает бумагу и карандаш следующему и т.д. Какое звено выполнит это скорее? Смотреть, чтоб друг другу не подсказывали.

2) Лист с текстом лежит у противоположной стены на столе. Разведчики поочередно бегут к столу и пишут одно слово азбукой Морзе. Передают друг другу карандаш.

3) Разведчики пишут не слова из текста, а все буквы в порядке алфавита. Каждый пишет одну букву. Таким образом, каждому приходит­ся бежать четыре-пять раз, пока не будет написан весь алфавит.

4) Разведчики построены как всегда для эстафеты - но звеньям (гуппами, командам), и затылок друг другу. У противоположной стены, на столе, лежит лист бумаги, на котором написан вест алфавит азбукой Морзе. В каждой команде у первого разведчика в руке карандаш. Руководитель говорит какое-либо слово. Разведчики бегут по очереди к столу и каждый вычеркивает в алфавите одну букву, входящую в названное слово. Карандаш передают. Какое звено вычеркнет скорее все буквы, составляющие данное слово.

ИГРА МОРЗЕ: СЛОВ.


Каждый разведчик имеет полный алфавит, написанный азбукой Морзе. Каждая буква на отдельной карточке. Такой алфавит каждый-разведчик должен приготовить у себя дома и принести на сбор. Руководитель говорит длинное слово, в котором каждая буква встречается один раз. Разведчики составляют это слово из карточек. Кто скорее?

Так же можно провести между звеньями. Можно провести и виде эстафеты - карточки лежат на столе у противоположной стены. Каждый разведчик бежит и выбирает из колоды одну карточку.

ИГРА МОРЗЕ - МЕНА МЕСТАМИ.


Разведчики сидят в два ряда. Каждый разведчик носит название одной буквы. Буквы о обоих рядах одинаковые. Между рядами ходит один разведчик. Руководитель сигналит флажком свистком, стуком, фонариком одну букву. Разведчики, носящие название этой буквы, должны поменяться местами, т.е. перебежать из одного ряда в другой. Находящийся между рядами старается запятнать, одного из них или сесть на освободившееся место - как было условленно перец началом игры.

ИГРА МОРЗЕ - ДОМИНО.


Из толстого плотного картона (еще лучше из тонкой доски) изготовляются косточки домино. Каждая косточка линией разделена попо­лам. На одной половине пишется буква обычным шрифтом, а на другой половине - азбукой Морзе. Каждая, буква встречается восемь раз - четыре раза написанная обычным шрифтом, четыре раза - азбукой Морзе. Каждая буква имеет одну двойную косточку, как и в обычном домино. К букве, написанной обычным шрифтом можно прикладывать косточку, на которой эта же буква написана или таким же шрифтом или азбукой Морзе. Так же к букве, написанной азбукой Морзе прикладывать такую же букву, написанную или азбукой Морзе или обычным шрифтом. Морзе-домино является хорошим время провождением в длинные зимние вечера, на разведческих чашках чая и т.д. На сборах обычно мало времени для игры. Хорошо изготовленные косточки домино могут слу­жить годами и поэтому не надо жалеть времени и труда для их изготовления. Это может быть дано одному из звеньев, как задание по ручному труду.

ИГРА МОРЗЕ-ЛОТО.


Из картона изготовляются большие карты, которые разделены на некоторое количество квадратных клеток, напр. двенадцать (4х3) клеток. В каждой клетке пишется одна буква обычным шрифтом. Маленькие карточки (так же из картона) имеют каждая размер такой же как, клетка большой карты. Маленькие карточки от игры Морзе - лото годятся также для Других упражнений в азбуке Морзе.

ИГРА МОРЗЕ НА ОЩУПЬ.


Бусы трех размеров нанизаны на нитку. Большая буса - тире, средняя • конец буквы, маленькая • точка. Так бусами пишется какое-либо короткое сообщение или разведческий закон. Разведчик с завязанными глазами, получивший такое послание, должен на ощупь его прочесть. Кто скорее сделает эго? Первый раз играя в эту игру-упражнение можно сказать разведчику, что означает каждый размер бус, при повторной игре не говорить, пусть определит сам. Морзе на ощупь можно приводить не только с бусами, но и с другими предметами, напр. гвоздями, вбитыми и доску (разной высоты или с головками разной величины), разной длины или толщины палочками и т.п.

Ко всем упражнениям и играм с азбукой Морзе надо дать еще такой совет: когда разведчики уже знают азбуку Морзе, то полезно, если руко­водитель сделает одну или две ошибки при письме или при сигнализации. Ошибки должны быть мало заметы, напр. в слове "собраться" дать в конке слова не букву "я", а букву "ц". Очень возможно, что разведчики не заметят этого, так как к моменту передачи последней буквы они уже догадаются что за слово. Можно вместо буквы "б" передать букву "р" или "и". Необходимо, чтобы разведчики не только знали азбуку Морзе, но и сознательно и внимательно принимали передачу или читали послание. Необходимо так же, чтобы разведчики были уверены в себе: если вместо буквы "б" передана буква "и" (не додано одно тире), то они должны быть уверены, что это передающий сделал ошибку при передаче, а не при приеме. Уверенность при приеме и при передаче особенно важна, когда происходит передача шифрованных сообщений. В этом случае нельзя исправить ошибку после окончания передачи. Надо быть вполне уверен­ным в своем приеме.

ИГРА СКОРАЯ ПОМОЩЬ.


Каждое звено имеет в своем составе одного тяжело раненого. Ранений несколько, напр. ранена ступня правой ноги, колено левой ноги, голова и сломана левая рука. Раненые во всех звеньях имеют одни и те же ранения. Какое звено лучше и скорее перевяжет все раненые места у своего раненого. При этом могут быть два случая:

1. Имеется необходимый перевязочный материал и

2. Перевязочного материала нет, перевязать надо тем, что имеется под рукой: косынкой, платком, рубашкой и т.п.

Кроме того надо предусмотреть две возможности: а) раненый находится о сознании и б) раненый без сознания.

ИГРА НЕСЧАСТНЫЕ СЛУЧАИ.


Руководитель пишет на отдельных листах бумаги различные несчастные случаи, по одному на каждом листе, напр.

1. Падение, сломана нога и вывихнута рука.

2. Сильный ожог руки.

3. Укус змеи.

4. Ранена голова, сзади и сверху.

5. Обвар паром.

6. Сломано три ребра.

7. Поранена нога, наступил на разбитую бутылку.

8. Укусы пчел и ос.

9. Несчастье на охоте, дробь попала в ногу.

10. Утопленник, был под водой 6 минут.

11. Провалился под лед.

Каждым разведчик получает один лист и должен написать, что следует делать. Кто правильнее опишет?

Следить, чтобы предпринимаемые действия были описаны в должном порядке. Нельзя написать, например: "Перевязать рану. Промыть и положить марлю с ватой".

Можно проводить как состязание между звеньями.

ИГРА ЭСТАФЕТА  ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО.


Разведчики разбиты но группам и три человека А, Б и В. После команды А и Б берут В и несут его до указанного места. Там Б ложится на землю и А и В должны нести его обратно. Тут А ложится на землю и Б и В должны поднять и отнести его и указанное место. Следить, чтобы несли правильным способом. Возможны два случая:

1. Раненый в сознании и может держаться за шеи санитаров

2. Раненый без сознания и ничем не может помочь санитарам

Такая же эстафета с изготовлением носилок. Эстафета с раненым “на носилках " как состязание между звеньями.

ИГРА ЖИВОЙ КОМПАС


Каждым разведчик получает направление какой-либо стороны света: юг, юго-запад, запад, восток и т.д. Сам руководитель является севером. Каждый разведчик имеет на груди приколотый листок бумаги, на котором написано его название, чтобы можно было в последствии проверить, правильное - ли он занял место- Руководитель командует:

"Компасу построиться". Все разведчики должны как можно скорее запять свои места: север стоит на месте, юг должен стать против севера, лицом к нему, на расстоянии в четыре шага восток с левой стороны севера, запал с правой, юго-запад между югом и западом и т.д. Кто последним займет свое место? Потом разведчики меняют свои названия, чтобы каждый побывал па разных местах живого компаса. Место севера так же занимают разведчики. Продолжать игру пока каждый разведчик не побывает на всех местах.

ИГРА ТОПОГРАФИЧЕСКИЙ КВАРТЕТ.


Па картонных карточках рисуются топографические знаки. Первый квартет "Дороги" - четыре обозначения дорог, второй - "Строения" - дом, церковь, мельница и замок, третий "Границы", четвертый - "Леса н кустарники", пятый "Поля и луга", шестой - "Смешанный" топографические знаки, не вошедшие в предыдущие пять квартетов. Играется как все квартеты

ИГРА ТОПОГРАФИЧЕСКИЕ КАРТОЧКИ.


На картонных карточках рисуются топографические знаки. На каждой карточке один знак. Руководитель показывает карточки по одной. Разведчик, скорее всех, назвавший топографический знак получает карточку. Победителем является разведчик, собравший больше карточек.

Другой способ игры: разведчики сидят по командам. Перед каждой командой лежит комплект топографических карточек на стуле в трех шагах. Каждый разведчик носит название какого-либо топографического знака: железная дорога, проселочная дорога, мельница и т.п. По команде "начинай" все разведчики быстро начинают искать карточку с топографическим знаком, название которого он носит. Найдя свою карточку, он поспешно садится на спое место. Какая команда скорее займет свои места с карточками н руках?

ИГРА ТОПОГРАФИЧЕСКИЕ ЭСТАФЕТЫ.


Могут быть проведены с бегом и без бега. Способы те-же, что и при Морзе-эстафетах.

ИГРА ТОПОГРАФИЧЕСКИЙ РАССКАЗ.


Похож на топографическую диктовку. Руководитель рассказывает разведческий рассказ, в котором много топографических названий. Когда он в рассказе доходит до слова, которое можно изобразить топографическим знаком, он не говорит слова, а показывает соответствующую карточку. Карточки расположены им в должном порядке заранее, чтобы рассказ не приостанавливался. Когда руководитель показывает карточку, то не один разведчик не смеет вслух произносить ее название. Когда руководитель кончит рассказ, то один разведчик должен его повторить, но уже называя словами все показанные топографические знаки. Если он ошибается, то другие разведчики его поправляют. Другой вариант: после окончания рассказа руководителя, все разведчики пишут пересказ.