Комнатные игры
Вид материала | Документы |
- Военизированные игры для скаутов Сборник игр 2006г, 1825.22kb.
- Малоподвижные (комнатные) игры, 558.01kb.
- Психологические игры для школы лидеров игры на стадии знакомства: bingo, 330.67kb.
- Летние Олимпийские игры 2012, 312.39kb.
- План работы Введение Глава I. Использование дидактической игры в учебно-воспитательном, 419.99kb.
- Игры на сближение малышей друг с другом и с воспитателем. Дидактические игры по развитию, 57.11kb.
- К читателям, 1160.75kb.
- Игры и тренинги вводное слово, 683.81kb.
- Исследование жизненных форм растений, 81.82kb.
- «Лучшие знатоки страны «Химляндии» Цель игры, 142.31kb.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ. Лесные игры
Походы с ночевками, ночные нападения на лагеря и лесные игры - это самая интересная, самая увлекательная часть, скаутской работы. Лично про себя я могу сказать, что именно эта часть скаутской жизни сделала меня поклонником скаутизма. Если - бы не это, то едва ли бы я был сейчас членом русской скаутской семьи. Не идеология, не национальная работа и не форма и парады! Нет! Идеологической и национальной работой можно заниматься и в различных общественных и политических организациях. Став взрослым человеком я, наверно, посвятил бы себя такой деятельности. Но походы с ночевками с их романтикой, ночное охранение лагерей и нападения на них, увлекательные лесные игры - вот, что меня более всего привлекало и скаутской работе. Может быть это кажется смешным, но я и сейчас испытываю истинное удовольствие, когда могу наблюдать хорошую, высококлассную "лесную работу" маленьких , разведчиков. И я сам был скаутом, маленьким разведчиком, к я знаю какое большое удовольствие, какие интересные и волнующие переживания
получают они в этой "лесной работе". Возможно, что такая моя любовь к этой части скаутской жизни объясняется тем, что еще до поступления в скаутскую организацию, я уже был учеником великой к молчаливой Школы Леса. Еще до вступления в скаутскую семью я уже выдержал вступительный экзамен в эту школу. Этой школе леса мною была посвящена небольшая статья, которая вошла как приложение к брошюре "Следопыт".
Я бы хотел напомнить всем руководителям несколько строк из конспекта "Методика занятий с разведчиками". Там сказано следующее: "Чего же ребята ждут от разведчества? Веселом компании, красивом формы и торжественных церемоний, интересных игр я песен, н. прежде я больше всего, захватывающих приключений в походах и лагерях. Именно такими захватывающими приключениями и являются хорошо и продуманно проведенные походы с ночевками, нападения на охранения лагерей и лесные игры. Лесные игры являются не только веселым и интересным время препровождением, но так же и хорошей тренировкой к "лесной работе". В лесных играх разведчики, особенно городские мальчики, на практике впервые сталкиваются с законами лесной жизни. А законов лесной жизни имеется три. Первый из них гласит:
"Быть неслышным, а самому вее слышать". Это закон осторожности, закон тишины, второй закон лесной жизни гласит:
"Быть невидимым, а самому все видеть". Это закон наблюдательности, закон внимательности. А третий закон таков:
"Все слышанное и виденное запоминать и никогда не забывать". Это закон знаний, закон накопления опыта. Так кратко гласят три главных закона лесной жизни. О каждом из них можно многое написать, дать практические указания, но это не тема для сборника игр.
Гоиоря о лесных играх надо сказать следующее:
1) Честное выполнение правил игры. В большинстве лесных игр руководитель не может видеть действий всех играющих. Он может наблюдать то одного, то другого разведчика. потом теряя, их из вида, видеть других разведчиков и т.д. Работу одних он сможет наблюдать более долгое время, других -более короткое, а некоторых из играющих он может и вообще не увидеть за вес время игры. Таким образом, контроль действий разведчиков со стороны руководителя не может быть осуществлен и полной мере. Необходимо поэтому, чтобы разведчики, точно знали и понимали правила игры, но еще. более необходимо, чтобы эти правила пунктуально исполнялись всеми играющими. Разведчики должны выполнять второй разведческий закон! Они должны быть честными и игре и честно и добросовестно выполнять правила игры. Ко моим наблюдениям добиться этого не столь трудно, как кажется вначале. Мальчики, только что вступившие и организацию, иногда стремятся "сжульничать", употреблять недозволенные приемы, лгать и т.д. К счастью, большинство ребят, обычно, сразу честно играют и сами пресекают попытки нечестных, жульнических приемов в играх. Руководитель должен им разъяснить, а в играх они сами это заметят, что нарушение правил игры делаю ее неинтересной. Но главное - выполнение второго закона! Разведчикам надо внушать что лучше десять раз проиграть играя честно, чем один раз выиграть нечестным способом. В этом отношении руководитель должен быть беспощаден и в случаях злостного нарушения правил игры строго наказывать виновною. Исключение из игры и недопущение к играм в течении целого дня - это обычное наказание в случаях сознательного, злостного нарушения правил игры.
2) Сознательная, настояшая "лесная работа" в лесных играх. Большинство ребят вначале неправильно, неумело действуют в лесных играх. Они не понимают, не чувствуют характера лесных игр. Они щумят в лесу, нарочно показываются неприятелю, считая это молодечеством, находясь вне опасной зоны, (где их нельзя ловить и пятнать) громко разговаривают, подразнивают неприятеля и т.д. Быстрые и изворотливые мальчики стремятся добиться победы просто своей быстротой. Все это совершенно неверно и не соответствует законам лесной жизни. Соблюдение тишины, умение бесшумно двигаться в лесу, искусство ползти на коленях, а также на животе, умение пользоваться прикрытиями и бесшумно, незаметно перебегать от одного прикрытия к другому, умение проползти сквозь кусты так, чтобы они не зашелестели и чтобы вершины их не заколебались, умение замереть, застыть в нужный момент, выбрать подходящее место для нападения и для засады, обостренное напряжение внимания, как зрительного так и слухового, умение отгадать намерение неприятеля и умение использовать это - вот пользуясь какими средствами должен стремиться добиться победы в лесных играх каждый разведчик. И тогда-то игра и становится очень интересной и увлекательной. Если в лесную игру играют опытные разведчики, то человек может пройти сквозь лот лес и не заметить, что в нем происходит игра. Он ничего не замесит и ничего не услышит.
Все вышесказанное надо объяснить разведчикам. Надо добиваться, чтобы все разведчики во время лесных игр исполняли законы лесной жизни. Во всех случаях, когда это возможно, надо оценку в лесных играх сделать таковой, чтобы победа, достигнутая настоящей лесной работой, оценивалась выше победы, достигнутой просто "на скорость'. Как уже выше было сказано, большинство мальчиков вначале не понимают и не чувствуют духа лесных игр, но бывают и исключения. Бывают мальчики, которые играют первый раз в лесные игры и проявляют природный инстинкт к лесной работе, но таких немного. Надо постепенно приучать разведчиков к правильным действиям в лесных играх. И надо никогда не забывать, что лесные игры, тем более интересны, тем более увлекательны, чем лучше и сознательнее (с пониманием дела) играют разведчики и эти игры.
ИГРА ОЛЕНЬ.
Почему эта игра называется "олень" трудно сказать. По видимому, "Подкрадывание к оленю" было бы более правильным названием. Игра имеет два варианта.
В первом варианте (Слепой олень) игра проводится следующим образом: один разведчик сидит с завязанными глазами. Остальные разведчики располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 16-12 метров от него. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот разведчик должен попытаться подойти к "оленю" - к разведчику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он. услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала и подкрадывающийся продолжает приближаться к "оленю". Если же тот правильно указал на приближающегося, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом} последнему вернуться в исходное положение, а потом подает рукой знак другому разведчику. Этот, в свою очередь, пытается пол красться к "оленю" так близко, что он может дотронуться до него рукой. Так же игра кончается, если "олень" отразил десять попыток подобраться к нему. Надо сказать езде следующее: часто бывает, что разведчик. которому удалось подкрасться к "оленю" на расстояние 3-4 шагов, просто бросается <6егом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к "оленю", по не проскакивать последние метры просто "на скорость". Совершенно“ ясно, что в этой игре нее участники должны соблюдать полнейшую тишину. Нельзя эту игру проводить просто на скорость. Шум качающихся деревьев и ветвей мешает "оленю" своевременно услышать приближение подкрадывающегося. Большую роль играет почва тою места, где происходит игра. Лучше всего обычная лесная почва, с хвоей, сухими сучьями и т.д. Второй вариант этой игры (Зрячий олень) проводится так: один разведчик (или руководитель) занимает место где-либо и лесу. Лес должен быть не густой, так чтобы "олень" мог видеть во все стороны. Остальные разведчики удаляются во висе стороны на такое расстояние, что "олень" их л“ может видеть. При том надо следить за тем, чтобы кто-либо из разведчиков не спрятался поблизости от "оленя" - все должны удалиться на расстояние не менее 60-70 метров от "оленя". Когда псе удалились, так что "олень" их не видит, то подается сигнал "начало игры". Разведчики стараются подобраться как можно ближе к "оленю". Этот последний старается заметить подкрадывающихся. Заметив одного он называет его но имени. Разведчики не смеют маскироваться, изменять свою наружность. Проигрывает тот из разведчиков, кому удалось ближе всех подобраться к "оленю". Можно играть таким образом, что подкрадывавшийся. которого "олень" катал но имени, считается "убитым" и до конца игры не принимает участия в ней. Этот способ проведения хорош тем, что вынуждает подкрадывающихся соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно долгое время быть исключенным из игры. При другом способе проведения этой игры, замеченный {убитый) оставляет на том месте, где его заметил "олень", свой тачек (бумажка с фамилией, надетая на прутик), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, разведчик -снова начинает подкрадываться к "оленю". Выбывает из игры разведчик, который был замечен (убит) три раза. При этом способе игры, разведчик первый и второй раз может рискнуть и только при третьем подкрадывании должен двигаться с максимальной осторожностью. Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны. Думаю, что пер вый способ игры лучше, но если играющих много, то можно играть и вторым способом. Игра "олень" является первой тренировкой разведчиков в лесном подкрадывании.
ИГРА ЧАСОВОЙ.
Эта. игра очень похожа на игру "олень", но тут разведчики подкрадываются не к человеку, но к флажкам, которые охраняются часовым. Вокруг него расставляются флажки. Флажки могут быть сигнальные или изготовленные из носовых платков, которые прикрепляются к палкам (веткам) длиною в 40-60 сантиметров. Число флажков колеблется обычно от трех до пяти. Флажки расставляются на расстоянии 15-25 шагов от часового. Расстояние это зависит от характера леса в котором происходит игра. Флажки должны быть так расставлены, чтобы часовой их хорошо видел с занимаемого им места. В то же время флажки должны быть так размешены, чтобы разведчики, хотя и с большим трудом, могли подобраться к ним. Часовой не имеет нрава подходить к флажкам, но имеет право отходить от своего места на три шага, по все стороны. Хорошо отметить границы площадки п которой, имеет право передвигаться часовой. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы часовой их не мог видеть. После сигнала "начало игры", они начинают подкрадываться к флажкам с целью их похитить. Если часовой увидит разведчика м назовет его по имени, то тот считается (убитым) пойманным. Если разведчику удалось схватить флажок, по его часовой увидел, когда он убегал с флажком, то флажок возвращается на старое место, но разведчик может дальше участвовать в игре. Он снова удаляется и может предпринять новую попытку похитить флажок. Игра может продолжаться или до тех пор, пока не будет похищен последний флажок (почти невозможно!). Последний флажок часовой не упустит!) или определенное время. Обычно 30-40 минут, после чего происходит смена часовых. Какой часовой достигнет за это время лучшего результата: поймает большее количество нападающих и потеряет меньшее количество флажков. Маскироваться или переодеваться разведчики не имеют права. Вообще разведчики должны стремиться похитить флажок посредством. осторожного и искусного подкладывания. Умение бесшумно подкрадываться и передвигаться, умело перебегать от одного прикрытия к другому вот способы, которыми должны разведчики стремиться похитить флажки.
Второй способ проведения этой игры заключается о том, что часовой имеет право передвигаться в районе ограниченном флажками. Он может ир доходить до любого из охраняемых им флажков, но дальше не смеет двигаться. Таким образом тут часовой имеет много больше свободы передвижения, чем при персом способе принесения этой игры, В этом случае целесообразно увеличить количество флажков " примерно 7 " 8 флажков. При этом виде игры разведчики хорошо сделают, если будут вести нападение одновременно. Но ни в коем случае руководитель не должен советовать это разведчикам. Должны сами подуматься!
Также и тут надо следить, чтобы разведчики стремились похитить флажки просто на скорость. Впрочем, если флажки хорошо расставлены, и часовой не делает тяжелых ошибок, то этот способ не может быть с успехом применен.
ИГРА ПУЛЕМЕТ.
Для игры более всего подходит не слишком густой хвойный лес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папертник и т.д. Один разведчик является пулеметчиком. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте - что-либо вроде поляны. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром в три метра, это пулеметное гнездо. Границы пулеметного гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями. Разведчики удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый разведчик имеет при себе несколько шишек. Это "ручные гранаты", которые надо вбросить в пулеметное гнездо. После сигнала "начало игры" разведчики начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся разведчиков. Увидя кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени, и быстро считаетдо трех. (Например: Изя! Раз, два. три!), если названный разведчик, к моменту когда пулеметчик сказал "три!", не успел скрыться, броситься и прикрытие, и он считается "убитым". При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при слоне "три!" видел хотя бы часть тела нападающего. Разведчики, которым удалось подобраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются вбросить в него ручную гранату - шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается "убитым".
Надо заметить следующее: если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из нее, то пулеметчик не считается "убитым". Граната взорвалась вне пулеметного гнезда. "Граната" должна остаться в кругу, чтобы пулеметчик считался "убитым". Продолжительность игры неопределенная. После "убийства" пулеметчика его место занимает другой разведчик.
В местности, где мало прикрытий, можно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти. Другой вид игры "пулемет" заключается и следующем: имеются два поста с пулеметами. Два разведчика являются пулеметчиками. Расстояние от одного пулеметчика до другого может быть весьма различно. Оно зависит от характера местности, и которой игра происходит. В зависимости от прикрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем расстояние может колебаться между 30 и 100 метрами. Игра заключается и том, что разведчики должны пробраться между пулеметными постами. Пулеметчики не имеют право сходить со своих мест. Игра проводится также как обычная игра "пулемет". Пулеметчик, заметив пробирающегося разведчика, останавливает его, назвав его по имени, и считает до трех, если после этого разведчик не успел скрыться, то он считается "убитым". Разведчик все время должен опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому. Этот вид игры "пулемет" хорошо проходить с разведчиками, имеющими уже некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовали бы тому, чтобы задание разведчиков било с одной стороны весьма нелегким, а с другой стороны все - же выполнимым. Эта игра может быть проведена и в виде задания в каком - либо походе-состязании. Сколько разведчиков из каждого звена, участвующего в походе-состязании, проберутся между постами? Тут могут быть различные оценки.
ИГРА ВЗРЫВ ЖЕЛЕЗНОЙ ДОРОГИ.
Отрезок какой побудь лесной дороги является "железной дорогой". Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая - стремится положить мины па железную дорогу - взорвать ее. Длина "железной дороги" зависит от числа участников, а также и от характера леса, в котором происходит игра. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 метров. Таким образом, если дорогу обороняют шесть разведчиков, то участок дороги, который они должны охранять, будет равняться двумстам метрам. В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стараются незаметно подкрасться к дороге и подложить "мину". Нападать можно со всех сторон. "Мина" состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы "Т". Хорошо если эти палочки сделаны заметными • снята кора или вырезаны на коре знаки. Более трудный способ заключается в том, что "мина" состоит из трех палочек, которые должны быть положены па дорогу в виде равностороннего треугольника, Этот вид "мин" хорошо употреблять в игре, когда на каждого человека приходится большой участок пути. Отрезок лесной дороги, которая является "железной дорогой", отмечается по концам ветками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой. Пятнать можно на 20 метров во все стороны от дороги. Запятнанный считается "убитым" и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 метр, от дороги) и изготовить новые палочки или же получить таковые от руководителя. После этого он имеет право снопа пытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно один час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше. Лучше всего, если для игры имеется полтора-два часа времени. Тогда можно пронести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу. Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простак заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает как была поставлена каждая мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии два пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мины ни после, дает нападающим три пункта. Мина, поставленная гак, что нападающего не видели до постановки мины, но видели убегающим " дает нападающим два пункта. Мина, поставленная так, что обороняющиеся видели нападающею еще до постановки мины, дает нападающим один пункт. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка (сложная) более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только и том случае, когда разведчики приучены к честному поведению во время игр.
Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить еще внимание на то, что и этой игре руководитель видит работу разведчиков, и может составить себе впечатление, какие разведчики лучше работают в нападении и какие в обороне.
ИГРА КОНТРАБАНДИСТЫ.
Отрезок какой либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать 30-40 метров на каждого пограничника. Концы намеченного участка дороги отмечаются летками, камнями и т.д. Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным - уславливаются заранее. Это может быть нож, ключ, косынка и т.д. Контрабанду (запрещенный предмет) имеют при себе не все нападающие, но только часть их - примерно половина нападающих являются контрабандистами. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только но одной стороне дороги - но той стороне откуда идут контрабандисты. "Опасная зона", пространство, в котором можно пятнать нападающих, имеет определенную ширину, обычно до 40 метров от дороги, а также на самой дороге "границе" пограничники имеют право пятнать нападающих. Если нападающему удалось пройти эти сорок метров опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности. Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники производят обыск его. Они не знают кто из нападающих имеет "контрабанду", и кто не имеет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего или 1) отпускают, и он может перейти границу, или 2) отпускают его, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во в горой раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Мне кажется, что этот способ правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое подкрадывание сквозь опасную зону. Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие ее, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман и у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры • считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время. Обычно один час. Если есть время, то хорошо провести игру два раза. Каждая партия будет попеременно один раз пограничниками и один раз контрабандистами. Оценка в этой игре может быть различная. Обычно она такова: пограничники получают два пункта за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и один пункт за каждого пойманного нападающею, у кого контрабанда не обнаружена. Если даже она у него была, но пограничники ее не нашли при обыске, они получают только один пункт. Контрабандисты получают дна пункта за каждого пронесшего контрабанду через границу, и один пункт за каждого перешедшего через границу без контрабанды. Может быть более сложная опенка, в которой принимается в расчет насколько «чисто» каждый нападающий прошел сквозь опасную зону. Следует обратить внимание на следующее: при этой игре руководитель видит работу разведчиков меньше чем при игре "взрыв железной дороги", это вполне понятно. При игре "взрыв железной дороги" критический момент происходит на дороге и часовые стоят вблизи дороги. В игре же "контрабандисты" пограничники уходят от дороги на расстояние 20-30 метров, чтобы не дать возможность контрабандистам коротким прорывом проскочить через границу. Таким образом, главная борьба происходит в лесу, где руководитель имеет очень ограниченное поле зрения. Поэтому я не советую проводить эту игру с совсем неопытными разведчиками. Когда разведчики сыграли уже несколько раз в игру "контрабандисты", о которой им приходилось проносить через границу "запретный предмет", то можно сыграть в эту игру с небольшим изменением. Контрабандисты превращаются в курьеров, которые должны пронести через границу важное сообщение. Сообщение написано на листке бумаги определенной величины. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. При этом виде игры можно также ввести работу по расшифровке захваченной записки. Записки зашифровываются каким-либо разведческим шифром. Шифр должен принадлежать к таким группам шифров, с которым разведчики уже сталкивались. Найдя при обыске записку, пограничники должны ее прочесть в определенный срок. При этом виде игры пограничников должно быть несколько больше чем контрабандистов, т.к. временами часть пограничников будет занята расшифровкой захваченных записок и не сможет принимать участия в обороне границ. Можно образовать "штаб пограничников", который будет заниматься расшифровкой перехваченных сообщений. Спрятать записку легче, чем контрабанду, и тут пограничникам надо весьма тщательно обыскивать пойманных. Если в игру введена также работа но расшифровке, то оценка будет сложнее. К предыдущей оценке тогда надо добавить одно правило: если пограничники за определенный срок смогут расшифровать перехваченное письмо, то они получают добавочно еще один пункт. Все записки, которые "курьеры" будут стараться пронести сквозь опасную зону и через границу, должны быть написаны различными шифрами. Это необходимо для того, чтобы пограничники, расшифровав одну записку, не могли тем же способом расшифровать другие. Если игра "контрабандисты" (в данном случае "курьеры") проводится с зашифрованными сообщениями, то продолжительность игры надо довести до полутора или двух часов.
ИГРА ОСАЖДЕННАЯ КРЕПОСТЬ.
Часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена. Хорошо, если границами будут лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес. В таких местах граница отмечается искусственно - лучше всего нарисованные белые круги стволов деревьев. Такие белые отметки практичнее всего делать на высоте глаз. Игра может проводиться двумя различными способами: 1) Посылка гонцов из осажденной крепости и 2) Посылка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между этими двумя способами нет. Играющие делятся па два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 метров. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его "убить", т.е. запятнать. Эта игра лучше всего проводится, когда число участников велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, и котором происходит игра. Оценка в этой игре обычная: один ''убитый" гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если - же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает дна пункта. В эту игру можно так - же внести обыскивание гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.
ИГРА ПОХИЩЕНИЕ ФЛАГА.
Это самая старая и известная скаутская игра. Иногда ее называют так - же "Война алой и белой розы" или "Скаутская война". Эта игра имеет пять различных способов проведения. Первый из них является тот, в котором эта игра проводится на лугу* открытой площадке или поле и т.п. Потом имеется, два способа проведения в лесу днем, и два - ночью.
Вначале я опишу в общих чертах эту игру. Играющие делятся на две, по возможности, равные партии. Каждая партия имеет свою территорию, между которыми проходит хорошо заметная граница. Каждая партия имеет свой флаг, который находится па некотором расстоянии от границы, на территории этой партии. Цель игры - захватить чужой флаг, и отнести его на свою территорию. Для того, чтобы каждая партия не -поставила часовых в плотную к своему флагу, что сделало - бы похищение невозможным, вокруг флага имеется "домик" (запретная зона), в который защищающие флаг не смеют входить. Каждая партия имеет право "убивать" (пятнать) на своей территории разведчиков другой партии. Игра продолжается до того времени, пока одна партия не захватит флаг другой или игра продолжается определенное время, обычно два часа. Если флаг одной партии очень скоро после начала игры похищен, то можно его вернуть и продолжать игру дальше. Ясно, что завоевавшая флаг партия, в этом случае, получает известное число пунктов. О общем, чаще играют так, что исход игры решает похищение флага, а число "убитых" разведчиков в каждой партии не принимается в расчет. Например:
Первая партия потеряла пять человек "убитыми", до захвата флага второй партии. Первая партия считается победительницей и в том случае, если вторая партия не потеряла ни одного человека. Но бывают и такие оценки в игре, где принимаются в расчет не только похищение флага, но и также потери "убитыми", которые понесла каждая партия. При таком виде оценки завоевание флага дает пять пунктов, а за каждого "убитою" неприятеля - один пункт. Какая из этих двух оценок лучше, трудно сказать. Первая основана на идее "достижение цели любой ценой", а вторая на идее избегать чрезмерно больших потерь. Если первая оценка способствует развитию любви к риску, то вторая приучает к осторожности в достижении намеченной цели. В нападение пускаются лучшие, более быстрые и ловкие разведчики, которых неприятелю не так-то легко будет запятнать. Каждый запятнанный выбывает из игры. Исключение из этого правила имеется только в первом способа игры, т.е. когда игра происходит не в лесу, а на открытом поле. Подробнее об этом будет сказано ниже. Если число участников велико (более двадцати в каждой партии), то можно играть таким образом, что каждая партия имеет два флага, каждый из которых находится в своем "домике". Если при этом виде игры в оценке учитывается не только похищение флага, но также и число запятнанных, то завоевание флага дает три пункта, а каждый "убитый" неприятель - один пункт. Почему в этом случае отношение между оценкой завоевания флага и запятнанном неприятеля меньше - вполне понятно, т.к. тут каждая партия имеет не один флаг, а два. С двумя флагами у каждой партии, играют редко.
Опишу теперь различные способы проведения этой игры. Игра "Похищение Флага" па открытой площадке заметно отличается от остальных четырех вариантой этой игры. Для проведения игры необходима площадка - открытая и достаточной величины. Это может быть луг с короткой травой, большая спортивная площадка или что-либо подобное. Очень хорошо подходит футбольное поле, т.к. на таковом уже имеются границы самого поля и линия, разделяющая поле на две равные части. Размеры площадки зависят от числа участников игры. Размеры нормального футбольного ноля подходят при числе участников игры от семи до десяти человек в каждой команде. При числе участников от четырех до шести человек к каждой команде. Размеры площадки могут колебаться от 60 до 80 метров в длину и 30-50 метров в ширину. Границы поля игры должны быть хорошо обозначены. Для этого может служить известь, песок, ветки, сучья и т.д. Площадка делится на две равные половины, и граница между ними также должна быть хорошо обозначена. В концах каждой половины обозначается "домик", в середине которого помещается флажок. Размеры домика зависят также от числа участников игры. Если для игры используется футбольное, ноле, то "домики" изображают ворота последнего - "Домик", в этом случае, будет представлять прямоугольник, длина которого равна футбольным воротам, а ширина – 5 - 5 с половиной метров. При меньшем числе участников "домик" также будет меньше. При числе участников 4-5 человек в каждой команде "домик" будет длиной в 4,5 метра, а шириной - 2-3 метра. Флажками могут служить сигнальные флажки или можно изготовить из носовых платков, навязанных на палочки, длиною в 50-80 сантиметров.
Примерно так выглядит поле игры с расположенными на нем игроками перед началом игры. Каждая партии состоит, в данном случае, из шести игроков. После сигнала "начало игры" более быстрые игроки каждой партии стараются пробежать к неприятельскому флажку. Когда они перешли границу, разделяющую поле на две половины, то игроки другой партии стараются запятнать (дотронуться до него рукой| их. Запятнанный не выбывает из игры, но должен стоять, неподвижно, где его запятнали. Его могут освободить игроки его партии, если одному из них удастся добежать до него и отпятнать его - дотронуться до него рукой. Если кто-либо из игроков, спасаясь от преследования, пересечет границу поля, то он также считается запятнанным. Он должен неподвижно стоять на том месте, где перебежал границу поля. Его также могут отпятнать игроки его партии. Цель игры захватить неприятельский флажок и отнести его на свою территорию. Игрок, который незапятнанным добежал до "домика", где находится неприятельский флажок, временно находиться в безопасности. Внутри домика его нельзя пятнать. Но теперь ему надо с неприятельским флажком пробежать на свою территорию. Если во время обратною пути его занятнали, то флажок возвращается обратно в домик. А запятнанный игрок должен стоять неподвижно там, где ею запятнали. В игре совершенно нет главных элементной лесной игры: умения тихо и незаметно двигаться, уменье пользоваться прикрытиями и т.д. В игре решает быстрота и изворотливость, а также уменье отвлечь внимание противника от места прорыва. Игра продолжается иди определенное, заранее условленное время, или игра продолжается до тех пор, пока одна из партий не похитит неприятельский флаг три раза. Если игроки обоих партий играют смело и охотно идут в нападение, то игра имеет очень живой и веселый характер. Но если игроки боятся г проникать на неприятельскую половину поля, боятся нападать - игра очень скучна. Руководитель в этой игре хорошо видит действия всех участников, что позволяет ему судить о характере каждого. Игра вполне пригодна так-же для волчат.
"Похищение флага" как дневная, лесная игра
происходит слелующим образом: Какая-либо лесная дорога является границей, разделяющей территории обоих партий. Флажки находятся в лесу на расстоянии от 50-: ти до 100 метров от границы. Расстояние это зависит от числа участников игры, а отчасти, и от густоты леса, в котором проходит игра. Понятно, что это расстояние у обоих партий должно быть одинаково. Флажок каждой партии находится в "домике" (запретная зона), в которую обороняющие флаг не имеют права входить. Размеры запретной зоны колеблются от четырех до десяти метров в диаметре. в зависимости от числа участников в каждой партии. Границы запретной зоны (домика) отмечаются ветками или сучьями положенными на землю. Хорошо границы домика обозначить так -же мелом на деревьях. Флажок должен быть помещен в середине домика. Он должен быть поставлен открыто - не в кустах и не вплотную к дереву. После установки флажков, разведчикам показывают, где находятся флажки неприятельской партии.
О проведении игры было сказано выше. Запятнанные выбывают из игры.
Второй вариант дневной лесной игры "Похищение флага" заключается в том, что разведчики каждой партии не знают где находится неприятельский флаг. Разведкам говорят только на каком расстоянии от границы находятся флаги. Руководитель проверяет, чтобы флаги у обоих партий были на одинаковом расстоянии от границы и чтобы домики (запретные зоны) были одинаковой величины. Так как разведчики не знают, где находится флажок неприятельской партии, то проходит время, пока будет обнаружено ею местонахождение. Поэтому игра, обычно, длится несколько дольше, чем и первом варианте игры, когда разведчики знают где находится неприятельский флажок. Продолжительность игры два часа, или до тех пор, пока одна партия не завоюет неприятельского флажка. Оценка указана в общем описании игры.
Ночная лесная игра "Похищение флага".
Тут также есть два различных способа проведения этой игры: 1. Со свистуном. 2. С фонарем. Правила игры совершенно такие же, как и в дневной игре. Но и в ночной лесной игре "Похищение флага" участники обоих партий не знают где находится неприятельский флаг. При проведении ночной три со свистуном, под флагом каждой партии сидит один разведчик (или руководитель), который свистит непрерывно, лишь с небольшими перерывами. Но свистит он не очень громко - свист должен быть слышен не дальше , чем на расстоянии 100-200 метров. Это при тишине, которая царствует в лесу ночью. Так что свист должен бить довольно тихим. Разведчики отыскивают неприятельский флажок ориентируясь но свисту.
Гораздо интереснее проведения этой игры не со свистунами, а с фонарем. Может быть или электрический фонарик, или обычный фонарик со свечкой. Такой фонарик легко можно изготовить самому. Если употребляются электрические фонарики, то следует их положить на землю, так что бы лучь света был направлен вверх и освещал флажок. Не хорошо, если луч света идет горизонтально. Фонарик, в этом случае, не только освещает флажок, но так же освещает часть леса. Поэтому надо, что бы луч света шел вверх - не совсем вертикально, но все же под большим углом и освещал флажок. Если игра проводится с маленьким фонариком и котором горит свеча, то фонарик вешается на ветку дерева точно над флажком. Этот способ проведения ночной -лесной игры я считаю наилучшим. Хочу отметить еще одну деталь: при ночной, лесной игре "Похищение флага", играющим должно быть перед игрой объявлено, какой величины будут "домики" (запретные зоны), в которых находятся флажки. Это необходимо потому что, хотя "домики» и имеют границы, но в темноте их трудно видеть. Надо, чтобы разведчики (нападающие) знали, как близко надо подобраться к неприятельскому флагу, чтобы быть во временной безопасности, т.е. находиться внутри домика. Игру, надо сыграть с разведчиками несколько раз днем в лесу (оба варианта этой игры, указанные выше), чтобы разведчики хороню знали правила и особенности и этой игры. Только тогда можно надеяться, что ночная Игра будет хорошо проведена, интересна и принесет разведчикам удовольствие и пользу. Желательно, чтобы разведчики знали нее пять видов игры. "Похищение флага".
ИГРА ЛЕСНОЕ ПОДСТЕРЕГАНИЕ ВРАГА.
Иногда эту игру ребята называют "Три огня" или "Мы ловим и нас ловят". Прежде всего скажу пару слов об идее этой игры. Во всех вышеописанных играх, разведчик бывает или нападающим (пятнающим) или на него нападают и ему приходится убегать. Одновременно и нападающим и объектом нападения он не бывает, в игре "Похищение флага" он на своей территории ловит, пятнает, а его на своей территории никто ловить не имеет права. Когда же он переходит границу и попадает на неприятельскую территорию, то он является объектом нападения. Его ловят, пятнают, а ему приходится убегать, на неприятельской территории он никого ни ловить, ни пятнать не имеет права. Одновременно и нападающим и объектом нападения он и в этой лесной игре не бывает. Но в жизни далеко не всегда так бывает! Когда полицейский преследует опасного преступника, то он одновременно, каждую минуту должен опасаться нападения с его стороны. Преследуя, будучи нападающим, он должен соблюдать большую осторожность и все время опасаться засады. Также и охотник, выслеживая и преследуя крупною зверя, (медведь, и т.п.) должен, в тоже время, опасаться нападения с его стороны. Может быть, зверь почуял преследователя и, в свою очередь, подстерегает его?! Охотник, будучи нападающим, должен все время соблюдать осторожность при преследовании .Он должен помнить, что сам каждую минуту может подвергнуться нападению. Игра лесное подстерегание врага служит хорошей тренировкой, чтобы приучить разведчиков и при преследовании соблюдать осторожность. Местом игры является лес. Хорошо, если лес не большой, тогда его границы будут одновременно и границами плацдарма. И границы тогда хорошо видны для всех участников. Если нет маленького леса, то границами может быть и большой лес, только надо выбрать заметные границы – просека, ручей, трапинка… Размер игрового поля 1-2 кв. километра. Вообще размер участка зависит от возраста и числа играющих.
Участники игры целятся на три примерно рапных команды. Каждая команда имеет задание очистить лес от другой команды, но должна опасаться третьей команды, которая стремится уничтожить ее. "Синие" ловят (пытают, убивают) "Красных", но должны опасаться "Зеленых". Красные ловят зеленых, но должны . остерегаться синих. Зеленые ловит синих, но должны быть осторожны, чтобы их не переловили красные. Практически игра происходит так: все три команды разводятся по возможности дальше; одна от другой. Они располагаются по границам леса. Если игра происходит между звеньями в их постоянном составе, то отличительных знаков не надо, т.к. разведчики хорошо знают друг друга в лицо. Но если в игре принимают участие разведчики трех различных отрядов или разведчики по другой причине, друг друса не знают, то участники каждой команды должны иметь другое хорошо видимое отличие. Например: первая команда - в полной форме, вторая команда - без косинок; третья команда - косынка повязана на левой руке выше локтя широкой полосой. Могут быть и другие отличия, но необходимо, чтобы они были хороню видны. Необходимо это для того, чтобы каждый разведчик знал, кого он имеет право ловить и пятнать и кого он должен опасаться. После сигнала "начало игры", разведчики каждой команды расходятся но лесу и стараются очистить, лес от разведчиков второй команды, но одновременно должны быть очень осторожны, чтобы, их не поймали разведчики третьей команды. Засада, подкрадывание. скрадывание врага - все тут имеет место. Очень важно, чтобы разведчики одной команды не знали, где исходное положение двух других групп. Всем участникам игры перед игрой сообщается, куца должны собираться псе "убитые". Там находится руководитель, который может с убитыми (выбывшими из игры) организовать другую небольшую лесную игру (Олень, Часовой), чтобы им не было скучно ожидать конца игры. Надо строго приказать, чтобы все убитые сразу отправлялись на сборный пункт и не мешали игре остальных., Для лучшего контроля, пойманных (убитых) разведчиков (выбывших из игры), каждому играющему руководитель дает записку, написанную своей рукой (имя и фамилия разведчика и название его звена), которую тот обязан передать тому, кто его запятнал. Надо, чтобы разведчики понимали, что игр становится неинтересной, если не соблюдаются правила. Этот контроль делается для того, чтобы знать сколько каждый разведчик занятнал играющих за все время игры. надо совершенно беспощадно карат нарушение правил игры. В эту игру хорошо играть с разведчикам, имеющими уже достаточно опыта в лесных играх. Если разведчик честно, старательно и с понятием играют, то эта игра очень интересна увлекательна. Игра длится определенное время. Обычно два часа. Но если район игры велик, и если играющие опытные разведчики, то игра может продолжаться три и четыре часа. Игра заканчивается раньше установленного времени, если одна команда полностью уничтожен! Оценка игры весьма проста: сколько каждая команда потеряла людей сколько людей она "убила" - запятнала. В этой игре руководитель лишен возможности наблюдать за действиями разведчиков, и поэтому эта игр хороша для разведчиков, имеющих уже известный опыт в лесной работе. Небольшой лес, который весь является районом игры. Положение перед дачей сигнала "начало игры. Игроки, разделенные на три команды разведены на исходные позиции. Руководитель в середине леса.
Положение после дачи сигнала «начало игры". Игроки всех трех партий расходятся по лесу, и каждый начинает "скрадывать врага". Руководитель, подав сигнал, отправился на опушку леса, куда должны будут собираться все "убитые"
ИГРА ВИТЯЗИ ЛЕСА.
"Витязи леса" - это большая лесная игра. Эта игра отличается от других лесных игр тем, что ней могут одновременно принимать участие | все три разведческих возраста: витязи, разведчики и волчата. Каждая из этих групп может выйти победительницей в этой игре, в зависимости от того, какая группа лучше и успешнее выполнит возложенные на нее обязанности. Описание этой игры было помещено в журнале "Опыт" №5. Интересно было бы узнать, проводилась ли эта игра и какой ни будь из наших Дружин и с каким результатом? При правильной подготовке, удачно выбранной. местности и с достаточным количеством участников, эта игра очень интересна и содержательна. Она имеет в себе много взятогою из жизни и руководители могут ввести в нее много различных заданий для каждой группы, принимающей участие в игре. Игра эта довольно сложна и руководителям рекомендуется предварительно ознакомиться с местностью, где она будет происходить, чтобы представить себе, хоть приблизительно различные возможности ее хода. Число участников может быть различно, но оно не может быть слишком мало, так как тогда задания не могут быть выполнены. Очень важно численное соотношение между группами участников. Нормально оно таково: два звена витязей - это составит 10-14 витязей. Отряд разведчиков в составе 4 -5 звеньев, что составит 20 • 30 разведчиков. Что касается волчат, то их число не столь важно, но хорошо, если участвующие в игре стая волчат состоит из трех, четырех шестерок, т.е. 15 - 25 волчат. Во всяком случае, число разведчиков должно превосходить число витязей в два раза. Это нормальное соотношение. В случаях, когда соотношение между группами иное, то и к игре могут быть привлечены и разведчицы, для пополнения более слабой группы. Продолжительность игры - однодневный поход, т.е. 8 -10 часов. Руководителей желательно четыре человека: по одному при каждой группе и четвертый - старший судья игры. Во время игры каждая группа самостоятельно готовит себе обед. Но обед не настоящий перерыв в игре, так как но время обеда каждая активная группа (витязи и разведчики) должны выставить охранение, а кроме того могут выделить небольшую группу (3-4 человека) для нападения. Само приготовление обеда также входит в оценку действий каждой группы. Играют роль:
правильный костер, (сухие дрова, чтобы было меньше дыма) время потраченное на приготовление обеда, качество обеда, уборка места костра, сторожевая охрана но время обеда.
Идея игры такова: В лесу живут "Нитями леса" (партизаны, зеленые). Разведчики представляют собой "правительственные войска», которые имеют задание очистить местность (лес) от витязей, найти и захватить их лагерь.
Местное население (волчата) сочувствуют партизанам (витязям леса) и помогают им. Они сообщают о передвижениях правительственных воиск (разведчиков), доставляют им провиант и т.д.
Основываясь на этой идее игры, руководители могут вводить различные задания для каждой группы. Но при этом надо помнить, что эти задания и оценка их должны быть составлены так, чтобы каждая группа имела шансы выйти победительницей из игры. Игра, при правильной разработке заданий и тщательной подготовке, не только интересна, но так же и полезна. В нее входят: походная практика, отчасти лагерная практика, сигнализации, шифры, доставка донесений, ориентировка, поварство на костре, сторожевое охранение и "лесная работа". Всем участникам игры надо объяснить, а и ходе игры они и сами скоро замесят, что главное в лесных войнах, эго уменье легко и бесшумно ходить к лесу. В лесу уши часто приносят больше пользы, чем глаза. Очень часто человека и лесу можно услышать раньше, чем увидеть.
ХОД ИГРЫ
. Витязи уходят к лес и разбивают там спой лагерь, недалеко от края леса не и слишком скрытом месте. О правительственных войсках еще ничего неизвестно и это время. Витязи ставят дне, три палатки (быстрота и правильность установки). Хорошо, если им приказано так же построить один шалаш из веток. Вместе с витязями уходят я лес волчата, которые вблизи от лагеря витязей на опушке леса
строят свой лагерь (селение мирных жителей). Так как это селение во все время игры остается на одном месте, то надо обратить внимание, чтобы была питьевая пода поблизости. У витязей стоит один часовой. У волчат часовых нет. (они мирные жители), но 4-5 из них гуляют вокруг селенья. Через час после ухода витязей и волчат н штаб Дружины ( может быть другое, заранее назначенное место) являются разведчики. Там они получают письменный приказ (может быть шифр или вид измененного морзе), в котором сказано куда они должны отправиться и какую местность очистить от партизан. Когда волчата заметят приближение разведчиков (или часовой выставленный витязями), то витязи как можно - скорее снимают спой лагерь (быстрота и правильность работы, а так же соблюдение тишины) в хороню укрытом месте. При этом бегстве, их сопровождает несколько волчат старшего возраста. которые узнав, где расположен новый лагерь витязей, быстро возвращаются в свое селенье, стараясь остаться незамеченными разведчиками. Волчата делятся на активных и пассивных. Активные (старшие, более смышленые) носят донесения и провиант в лагерь витязей. Пассивные гуляют по лесу и сообщают в свое селение (старшине селенья), что предпринимают разведчики. Старшина селенья посылает в лагерь витязей письменное сообщения, которые пишутся шифром, условленным с витязями. Само собой разумеется, что волчата. носящие сообщения и провиант в лагерь витязей, так же делают устные донесения, как лагере витязей, так и старшине деревни обо всем замеченном ими.
В это время витязи, выставив часового, а так же два. далеко выдвинутых форпоста, продолжают строить свой лагерь и собирают материал для костра (варка обеда). Все это. соблюдая полную тишину. Разведчики стремятся обнаружить место первого лагеря витязей, а главное • найти их новый лагерь. Цель их - напасть на лагерь витязей, уничтожить (запятнать) возможно большее число витязей, и захватить их флажок. Витязи защищаются и также пятнают разведчиков. Их цель - защитить свой лагерь, и уничтожить большее число разведчиков. Вначале разведчики стремятся только обнаружить место нового лагеря витязей.
Одновременно они стремятся прервать. связь между лагерями витязей и селением волчат - ведут борьбу с помогающими витязям волчатами.
Обычно, до обеда разведчикам не удается выяснить, где находится лагерь витязей, но только нащупать примерно и каком направлении он находится, где били замечены волчата с провиантом или донесениями. Возможны и стычки с далеко выдвинутыми форпостами витязей.
В заранее назначенное время (для всех групп одно и то же) все три группы приступают к обеду. Однако, как витязи, так и разведчики, проводит его в «боевой обстановке», т.е., выставив часовых, которые сменяются, когда остальные пообедают. Не исключена возможность посылки 2 - 3 самых ловких и быстрых разведчиков в рекогносцировку и обеденное время. Возможно, что витязи, занятые обедом, менее бдительны. После обеда и отдыха, правительственные войска (разведчики) приступают к решительным операциям против лагеря витязей. Витязи после обеда покидают спой лагерь и располагаются вокруг него для обороны. Менять место своего лагеря витязи больше не имеют права. Если разведчикам удалось обнаружить место расположения лагеря витязей и сконцентрировать все свои силы, то витязям приходится покинуть лагерь (отдать неприятелю), но они уносят свой флаг. Витязи стремятся "убить" отделившихся от своих главных сил разведчиков. Отдельные витязи стараются завлечь небольшие группы на засады. В определенное, заранее условленное время игра кончается и все собираются в селение волчат. Туда же в течении всей, игры собираются и все убитые всех трех групп. Когда все участники игры собрались, то все вместе отправляются домой. Если игра велась до позднего вечера, то можно закончить игру костром. Таков, примерно ход игры. Что касается действий отдельных групп, то следует сказать следующее.
ВИТЯЗИ
- Строят свой первый лагерь. Быстро его снимают и переносят на новое место. Варят обед. Расшифровывают донесения, получение от волчат. Охраняют свой лагерь, а потом защищают его. Ведут лесную войну с разведчиками и стараются возможно большее число их запятнать. Начальником витязей является кто-нибудь из их среды, но в их лагере и при всех их действиях находится так же руководитель, который сулит все их действия. Он отмечает все промахи и ошибки, как витязей, так и волчат, приносящих письменные донесения и провиант витязям. Отмечает так же и все удачные действия, особенно, если волчата приносят ценные сведения не от своею начальника, а но своей инициативе. Например, волчонок, несший провиант, узнал что либо важное и толково сообщил витязям. Витязи пятнают разведчиков при тех случаях, когда находятся в равных с ними силах, или если число витязей больше числа разведчиков. (пятнание - обычное прикосновение рукой). Если разведчику удалось проникнуть в лагерь витязей, то он неприкосновенен. Но как только он хочет вернуться к своим или унести флаг витязей (выходит за черту лагеря), то его снова можно пятнать. Преследовать его можно на неопределенное расстояние. Ясно, что он постарается соединиться со своими и если разведчики будут в численном перевесе, то преследовавшим витязям самим придется спасаться. Если разведчик похитил флаг витязей и передал его руководителю, находящемуся при отряде разведчиков, то его пятнать нельзя.
РАЗВЕДЧИКИ
- Начальником разведчиков так же является один из них. Толковый, хороший вожак очень подходит для этой роли. При отряде разведчиков так же находится руководитель, который судит все действия разведчиков. Он может вмешиваться в распоряжения разведческого начальника, но лишь в том случае если:
1. действия разведчиков не соответствуют правилам игры,
2. начальник разведчиков делает столь тяжелую ошибку, что она может привести к полному срыву всей игры
например, уходят совершенно в неправильном направлении. Руководитель отмечает все ошибки и неправильности в действиях разведчиков, а так же и все их удачные действия. Вообще он делает оценку работы разведчиков. Разведчики пятнают витязей, если они, при встрече с ними, находятся в численном перевесе. Чтобы убить витязя, его надо дважды запятнать, т.е. дважды дотронуться рукой. При этом безразлично, один ли разведчик дважды дотронется до витязя рукой или два разведчика каждый но одному разу. Работая в лесу (обыскивая его), разведчики соблюдают тишину, переговариваются между собой "немыми" командами, а при больших расстояниях флажками азбукой морзе. Поймав волчонка в лесу (далее 50 метров от селения волчат). Они его обыскивают и если найдут письменное сообщение витязям, то волчонок считается "убитым" и больше о игре не может участвовать. Если при волчонке был провиант, то разведчики его отбирают, волчонок отправляется в свое селение. Но он при этом случае, не считается убитым. Следует заметить, что разведчики, заметив -волчонка с провиантом, могут сделать вид, что его не заметили. Они пытаются выследить его, чтобы узнать, где находится лагерь витязей. Волчат, у которых при обыске ничего не найдено, отпускают на свободу. Но если разведчики заметят, что волчонок явно следит за их действиями, то он так же убивается - троекратное пятнание. Есть еще один случай, когда разведчики могут "убить" волчонка, а именно, когда он находится в лагере витязей, когда разведчики возьмут его штурмом - захватят.
ВОЛЧАТА.
Начальником волчат является руководитель. Он старшина селения мирных жителей. Он и течении всей игры не покидает лагерь волчат, он одновременно является так же и наблюдателем и судьей. Он должен быть объективным. Ему волчата сообщают все новости, все ими замеченное. Он посылает письменные донесения витязям, а так же и провиант. Провиант обычно посылается три раза. Он отмечает все удачные и неудачные действия волчат. Волчата - мирные жители (у них нет оружия) и они никого пятнать ("убивать") не могут. Они могут следить за разведчиками и скрытно (незаметно}, следуя за ними, или как случайные прохожие - не следуя за разведчиками. Волчата должны быть очень осторожны, как при доставке донесений, так и при переноске провианта в лагерь витязей, чтобы не помочь разведчикам обнаружить этот лагерь. Надо очень подробно инструктировать волчат по этому вопросу. Всем трем руководителям надо посоветовать записывать все события в ходе игры. Если есть четвертый судья • старший судья игры, то он не привязан к какому либо месту и поэтому может быть в критических пунктах игры. Он же является. арбитром во всех спорных случаях. По окончании игры все судьи собираются вместе, сравнивают все донесения и производят окончательную оценку действий всех трех групп. Не рекомендуется делать окончательную оценку сразу же после окончания игры в тот же день, когда игра проводилась, если игра тянулась до позднего вечера. Тогда лучше перенести окончательный подсчет результатов на следующий день. Необходимо, чтобы были выработаны строгие правила на случай обмана или несоблюдения правил игры.
Все запятнанные до обеденного перерыва, возвращаются в свои лагеря и больше в игре не участвуют. Все они носят белую повязку на левой руке. После обеда все "убитые" (запятнанные всех трех групп), собираются в лагерь волчат и там ожидают конца игры, можно, среди них организовать игры, чтобы им не было скучно до конца игры. Что касается оценки (пунктировки) действий всех трех групп, то следует сказать, что она зависит от 1. Местности, те проводится игра. Чем больше и чем гуще лес. тем больше шансов у витязей. 2. Количество и возраст участников в каждой группе. 3. От правил игры и насколько участники их честно выполняют.
Нижеприведенная оценка ни в коем случае не может считаться окончательной и может быть сильно изменена. Это должно быть выработано на заседании судей перед игрой. Кроме того, организаторы могут вести в игру и другие задания для каждой группы играющих, что повлечет за собой так же и увеличение разных случаев подлежащих оценке.
ОЦЕНКА.
ВОЛЧАТА
Волчата могут заработать следующие пункты.
1. За постройку своего лагеря (селения) в зависимости от качества и быстроты работы 4-6-10 пунктов.(++)
2. За своевременное сообщение о приближении разведчиков 2-4 ++
3. За доставку в лагерь витязей каждого письменного сообщения. В зависимости от важности сообщения и насколько толково передано 3*5 ++
4. За доставку устного сообщения. В зависимости от важности сообщения и насколько толково передано 1-3-5 ++
5. За доставку сведений своему начальнику 1+
6. За доставку провианта в лагерь витязей 3++ Посылается обычно три раза в течении игры.
7. За приготовление обеда. В зависимости от качества и правильности работы 4-7-10 ++
8. За поведение, послушание и сознательное отношение к игре. 2-5-8 ++
Если, благодаря неосторожности волчат, был обнаружен лагерь витязей, то от суммы очков, собранных ими отсчитывается 10 ++
РАЗВЕДЧИКИ. Разведчики могут заработать следующие пункты:
1. За расшифровку письма в штабе • зависит от скорости - 2-4 ++
2. Обнаружение места первого лагеря витязей. В зависимости насколько хорошо оно было прибрано - 4-6-8 ++
3. За поимку волчонка с провиантом - 2 ++
4. За поимку волчонка с донесением • 4 ++
5. Прочтение захваченного донесения (расшифровка) • 2 ++
6. За поимку волчонка, явно следившего за ними • 2 ++
7. За каждого запятнанного витязя - 5 ++
8. Нахождение лагеря витязей • 5 ++
9. Захват флага витязей • 10 ++
10. За приготовление обеда. Качество костра, качество приготовления
еды, скорость варки, уборка места костра. Все это принимается во
внимание при оценке - 2.4-6-8 ++
ВИТЯЗИ. Витязи могут заработать следующие пункты:
1. За постройку первого лагеря. В зависимости от качества и быстроты работы • 2-4-6 ++
2. За быстроту уборки первого лагеря. Скорость и чтобы не оставалось следов • 2-4 ++
3. За постройку второго лагеря. Качество и быстрота " 4-6-8 ++
4. За каждого запятнанного разведчика - 2-3 ++
5. За пойманного (запятнанного) разведчика, уносящего флаг витязей, присуждается - 4 ++
6. За хорошо выбранное место для второго лагеря. Если его разведчики не обнаружили до обеда - 4 ++
7. Если не обнаружили в течении всей игры • 8 ++
8. За приготовление обеда, качество костра, качество приготовленной пищи, скорость варки и уборка места костра • 2-4-6-8 ++
Все это принимается по внимание при оценке. Кроме того, можно ввести в оценку так же "лесную работу" - т.е. умение тихо, незаметно двигаться, маскироваться, пользоваться природными прикрытиями и т.д. Можно еще условиться оценивать проявление личной инициативы, а так же сигнализацию (качество и скорость). Желательно, чтобы первый сбор после игры был посвящен разбору игры и оценке действий всех участников во время игры. Надо отметить все случаи хорошего выполнения отдельных заданий, а так же все допущенные ошибки. Тогда игра принесет больше пользы всем участникам и вторая такая игра будет значительно интересней.
Совершенно ясно, что такая игра может быть проведена и без всех трех разведческих возрастов. Например в игре могут участвовать три отряда разведчиков. Можно и так провести игру, что и разведчицы смогут в ней принять участие. Например, как мирные жители. Мне известен случай, когда такая игра была проведена между тремя отрядами витязей. Игра началась в субботу в четыре часа и продолжалась до восьми вечера в воскресение, т.е. длилась 28 часов!!! Тут был также элемент ночной игры. Были обоюдные ночные нападения на лагеря и т.д. Ясно, что в таких случаях численное соотношение между группами должно быть другое. Так же и некоторые правила (напр. пятнание) должны быть изменены. Оценка будет сложнее, т.к. оценке будут подлежать еще и другие действия всех трех групп участников. Еще раз повторяю, что руководители должны заранее осмотреть местность игры, чтобы предоставить себе возможный ее ход.