Но это не так. Невесомость и все другиеощущения, в принципе,можно передать искусственно. В конце концов, станет возможным обойти все органычувств и оказать непосредственное воздействие на нервы, связывающие их смозгом.
Таким образом, нам не нужны универсальныехимические заводы или невероятные машины искусственной гравитации. Как толькомы поймем органы обоняния настолько, чтобы расшифровать код сигналов, которыеони посылают в мозг при обнаружении запахов, компьютер, должным образомподсоединенный к соответствующим нервам, сможет посылать в мозг те же самыесигналы. Тогда мозг сможет ощутить запахи без присутствия соответствующиххимических веществ, такие вещества могли даже никогда не существовать. Точнотакже мозг сможетиспытать настоящее ощущение невесомости даже при нормальном тяготении. И,конечно, не нужны будут ни телевизоры, ни наушники.
Таким образом, законы физики не накладываютни малейшего ограничения на диапазон и точность генераторов изображений. Несуществует возможногоощущения или ряда ощущений, присущих людям, которые в принципе невозможно былобы передать искусственно. Когда-нибудь в качестве обобщения всех фильмовпоявится то, что Олдос Хаксли в книге Brave NewWorld назвал фили (feelie)8 — фильмы для всех чувств. Можнобудет почувствовать покачивание лодки под ногами, услышать шорох волн, ощутитьзапах моря, увидеть, как изменяется цвет заката на горизонте, почувствовать как ветерокперебирает ваши волосы (неважно есть они у вас или нет) — и все это, оставаясь на суше илидома. И это еще не все: фили также легко смогут изобразить сцены, которыеникогда не существовали и не могли существовать. Или они смогут сыграть нечто,подобное музыке: прекрасные абстрактные сочетания ощущений, предназначенные дляуслады чувств.
То, что каждое возможное ощущение можнопередать искусственно— это одно; а то, чтокогда-нибудь станет возможным однажды и навсегда создать отдельную машину,способную передавать любые возможные ощущения, — это уже нечто большее: этоуниверсальность. Машина фили, обладающая такой возможностью, стала быуниверсальным генераторомизображений.
Возможность существования универсальногогенератора изображений вынуждает нас изменить наши взгляды на вопрос,касающийся наивысшихпределов технологии фили. В настоящее время прогресс такой технологиизаключается в изобретении более разнообразных и более точных способовстимуляции органов чувств. Но этот класс задач исчезнет, как только мырасшифруем коды, используемые нашими органами чувств, и разработаем достаточнотонкий метод стимуляции нервов. Как только мы научимся искусственногенерировать сигналы нервов настолько точно, чтобы мозг не мог уловить разницумежду искусственнымисигналами и сигналами, посылаемыми нашими органами чувств, в повышении точностиэтого метода не будет необходимости. К этому времени технология станет болеесовершенной, и следующая задача будет состоять не в том, как передать данныеощущения, а в том, какие ощущения передавать. В ограниченной области этопроисходит уже сегодня, когда задача получения максимально возможнойточностивоспроизведения звука уже близка к тому, чтобы быть решенной с помощьюкомпакт-дисков и современного поколения звуковоспроизводящего оборудования. Скоро ужене станет такого понятия как любитель Hi-Fi. Любителей воспроизведения звука скоро будет заботитьне точность воспроизведения (воспроизведение будет обыденно точным до пределачеловеческого распознавания), а то, какие звуки должны быть записаны в первуюочередь.
Если в генератор изображений поставитьзапись, взятую из жизни, ее точность можно определить как близость передаваемых изображений к тем изображениям,которые человек получил бы в реальной ситуации. В более общем случае, еслигенератор передает искусственно созданные изображения, например, мультфильм илимузыку с записи, точность — это близость передаваемых образов к тем, которые нужно передать. Под близостью мыподразумеваем близость, воспринимаемую пользователем. Если передача настолько близка к оригиналу,что пользователь не может отличить одно от другого, то мы можем назвать этупередачу совершенно точной.(Таким образом, передача, точная для одного пользователя, может содержатьнеточности, которыеможет ощутить другой пользователь с более острым слухом или другимиобостренными чувствами).
Универсальный генератор изображений,конечно, не содержит записи всех возможных изображений. Универсальным его делаетследующее: приналичии записи любого возможного изображения он может вызвать у пользователясоответствующие ощущения. В универсальном генераторе слуховых ощущений— совершенной системеHi-Fi —запись можнопредставить в виде компакт-диска. Для удобства слуховых ощущений, которыедлятся дольше, чем это позволяет объем памяти диска, мы должны включитьмеханизм, способный последовательно загружать в машину любое количестводисков. Это же условие остается в силе для всех остальных универсальныхгенераторов изображений, т. к., строго говоря, генератор изображений неявляется универсальным, пока в нем нет механизма бесконечно долгого воспроизведениязаписей. Более того, когда машина будет работать в течение долгого времени, ейпонадобится уход, иначе воспроизводимые ею изображения будут ухудшаться или вовсеисчезнут. Эти и подобные им соображения связаны с тем, что, если мы рассматриваем отдельныйфизический объектизолированно от остальной вселенной, то мы всегда получаем аппроксимацию.Универсальный генератор изображений универсален только в определенномвнешнем контексте, в котором допускается, что его обеспечивают, например, энергией, механизмомохлаждения, ипериодически обслуживают. Такие внешние нужды машины не запрещают считать еелотдельной универсальной машиной при условии, что законы физики непрепятствуют удовлетворению этих нужд и для удовлетворения этих нужд не нужноизменять конструкцию машины.
Как я уже сказал, формирование изображений— всего лишь однасоставляющая виртуальной реальности: существует еще и крайне важный интерактивный элемент.Генератор виртуальной реальности можно посчитать генераторомизображений, изображения которого определяются не полностью в самомначале, а частично зависят от действий пользователя. Такой генератор непроигрывает для пользователя заранее определенную последовательность изображений, как это произошлобы при просмотре фильма или фили. Он придумывает эти изображения по пути,учитывая непрерывный поток информации о действиях пользователя. Современные генераторывиртуальной реальности, например следят за положением головы пользователя,используя сенсоры движения, как показано на рисунке 5.1. В конечном счете, им приходитсяследить за всеми действиями пользователя, которые могут повлиять насубъективный внешний вид имитируемой среды. Эта среда может состоять изсобственного тела пользователя: поскольку тело находится вне разума, описание средывиртуальной реальности вполне может включать требование, что тело пользователядолжно казаться замещенным новым телом с определенными свойствами.
Человеческий разум воздействует на тело ина внешний мир, испуская нервные импульсы. Следовательно, генератор виртуальнойреальности, впринципе, может получить всю необходимую информацию о действиях пользователя,воспринимая нервные сигналы, выходящие из мозга пользователя. Эти сигналы,вместо того, чтобы попасть в тело пользователя, могут быть переданы компьютеру и расшифрованы сцелью точного определения следующего движения тела пользователя. Сигналы,которые компьютер отправляет обратно в мозг, могут быть подобны сигналам,которые послало бы тело, если бы находилось в этой точно определенной среде.Виртуальное тело могло бы реагировать отлично от реального, если бы этогопотребовало определение, например оно смогло бы выжить в виртуальной среде,которая убила бы реальное человеческое тело, или имитировать неправильноефункционирование тела.
Я признаю, что говорить о взаимодействиичеловеческого разумас внешним миром толькочерез испускание и получение нервных импульсов, было бы, пожалуй, слишкомбольшой идеализацией. В обоих направлениях проходят и химические сообщения. Я допускаю, что,в принципе, эти сообщения тоже можно перехватить и заместить в некоторой точке между мозгом иостальным телом. Таким образом, пользователь останется неподвижным,подсоединенным к компьютеру, но у него возникнет ощущение полноговзаимодействия с виртуальным миром — реальной жизни в этом мире.Рисунок 5.2 иллюстрирует представляемое мной. Кстати, несмотря на то, что такаятехнология — делобудущего, идея о ней гораздо старее самой теории вычисления. В начале семнадцатого века Декарт ужерассматривал философские следствия манипулирующего чувствами демона, которыйпо сути был генератором виртуальной реальности, подобным показанному на рисунке 5.2,со сверхъестественным разумом, заменявшим компьютер.
Из предшествующего рассказа ясно, что любойгенератор виртуальнойреальности должен иметь, по крайней мере, три главных составляющих:
набор сенсоров (которыми могут бытьдетекторы нервных импульсов), чтобы узнать о действиях пользователя:
набор генераторов изображений (в роликоторых могут выступить приборы стимуляции нервов);
управляющий компьютер.
Рис. 5.2.Вариант возможного будущего исполнения виртуальной реальности |
До настоящего времени мое вниманиеконцентрировалось на первых двух составляющих: сенсорах и генераторах изображений. Дело втом, что при современном примитивном состоянии технологии исследование виртуальной реальностивсе еще заключается в формировании изображений. Но заглянув за преходящие технологическиеограничения, мыувидим, что генераторы изображений просто напросто обеспечивают интерфейс— соединительныйкабель — междупользователем инастоящим генератором виртуальной реальности, которым является компьютер.Виртуальная среда полностью создается внутри компьютера. Именно компьютеробеспечивает сложную и независимую лответную реакцию, которая оправдываетиспользование слова реальность в сочетании виртуальная реальность. Соединительный кабельничего не вносит в среду, воспринимаемую пользователем, с точки зрения пользователя он прозрачен втой же степени, в какой пользователь не считает свои собственные нервы частьюокружающей его среды. Таким образом, будущие генераторы виртуальной реальности лучше всегоописать как генераторы с одной главной составляющей, компьютером с несколькимиобычными периферийными устройствами.
Я не хочу недооценивать практическиезадачи, связанные с перехватом всех нервных сигналов, поступающих в человеческий мозг ивыходящих из него, и расшифровкой различных кодов таких процессов. Но это конечный набор задач,которые нам придется решить только один раз. Кроме того, основное внимание технологии виртуальнойреальности сдвинется раз и навсегда к компьютеру, к задаче его программирования для передачиразличных сред. Какие среды мы сможем передавать, уже будет зависеть не оттого, какие сенсоры и генераторы изображений мы сможем построить, а от того,какие среды мы сможем точно определить. Точное определение среды будетозначать наличие программы для компьютера, являющегося сердцем генераторавиртуальнойреальности.
Из-за интерактивной природы виртуальнойреальности понятие точной передачи для нее не столь просто, как дляформирования изображений. Как я уже сказал, точность генератора изображений— это мера близостипереданных изображений к тем, которые следовало передать. Но в виртуальнойреальности обычно не существует изображений,которые нужно передать: нужно передать пользователю ощущение нахождения вопределенной среде. Точное определение среды виртуальной реальности означает неопределение того, что должен ощущать пользователь, а скорее определение того,как среда должна отреагировать на каждое возможное действие пользователя. Например, привиртуальной игре втеннис заранее можно определить внешний вид корта, погоду, поведение публики иуровень игры противника. Но ход игры не определяют: он зависит от множестварешений, принимаемых пользователем во время игры. Каждый набор решений приведет к различнымреакциям виртуальной среды и, следовательно, к различным вариантамигры.
Количество возможных вариантов игры в однойокружающей среде,т.е. переданное одной программой, огромно. Рассмотрим передачу ЦентральногоКорта Уимблдона с точки зрения игрока. Предположим, что в каждую секунду игрыигрок может двигаться одним из двух заметных способов (заметных для игрока).Затем через две секунды количество возможных вариантов игры станет равнымчетырем, через трисекунды — восьми и т.д. Примерно через четыре минуты количество возможных вариантов игры, заметно отличающихся друг отдруга, превысит количество атомов во вселенной и продолжит расти вэкспоненциальной зависимости. Чтобы программа точно передала одну такую среду,она должна иметь возможность реагировать на любой из несметного количествазаметно отличающихся вариантов в зависимости от поведения пользователя. Еслидве программы одинаково реагируют на каждое возможное действие пользователя, значит, онипередают одну и ту жесреду: если же их реакции даже на одно возможное действие заметно отличаютсядруг от друга, значит, они передают различные среды.
Это свойство остается неизменным, даже еслипользователь никогдане произведет то действие, которое выявит разницу. Окружающая среда, передаваемая программой(для данного вида пользователей, с данным соединительным кабелем), — это логическое свойствопрограммы, которое независит от того, выполнялась ли когда-нибудь эта программа. Передаваемая средаточна настолько, насколько она способнаотреагировать предполагаемым образом на каждое возможное действие пользователя. Таким образом,ее точность зависит не только от ощущений, действительно возникающих упользователей, но и от ощущений, которые у них не возникают, но возникли бы, поведи они себяиначе во время передачи. Возможно, это звучит парадоксально, но, как я ужесказал, это прямое следствие того, что виртуальная реальность, как и самареальность, интерактивна.
Pages: | 1 | ... | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ... | 58 | Книги по разным темам