Использование flash - технологий при разработке сайта
МИНИСТЕРСТОа ОБРАЗОВАНЯа Иа НАУКИ
ФЕДЕРАЛЬНЕа АГЕНСТОа Оа ОБРАЗОВАНИЮ
Оу СОа ТАМБОВСКЙа БИЗНЕС - КОЛЛЕДЖ
ДИПЛОМНЯа РАБОТА
Тема: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Flash - ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ РАЗРАБОТКЕ САЙТА
Студента (ки)а < курс 312 группы
Специальности 230103 АСОИУ
Павлова Д.Б.
Руководитель: Толмачёва Т.Н.
Тамбов а2006
Содержание
Введение 3
1 Обзор технологий для разработки Интернет приложений 5
1.1 Язык HTML 7
1.2 CGI - сценарии и язык
1.3 Языки
ВВЕДЕНИЕ
В последние годы мультимедиа стало образом жизни для многих пользователей компьютеров, сделав программы и игры более интересными и впечатляющими. В настоящее время использование мультимеди строго обязательно для таких программ.
В 1994 году началась революция - World Wide Web. Всемирная паутина World Wide Web (<) соткана из Web<-страниц, которые содержат в себе разную информацию в зависимости от тематики Web сайта.
Позже когда Web находился на заре своего развития, дизайну и разметке страниц делялось совсем немного внимания.
Дизайнеры поняли, что точная технология размещения графики позволяющая точно повторить красоту печатной страницы стала популярной, хотя и ограниченной с точки зрения скорости и дизайна Web<-страницы.
Среди большого множеств средств и программных продуктов было очень сложно ориентироваться. Каждая компания разработчик пыталась ввести нечто новое в свои средства. Это очень сильно отражалось на пользователе, который порой даже не мог отобразить Web документ на своём компьютере. Постоянно существовал необходимость устанавливать всё новое программное обеспечение для просмотра и работы с Web документами, которые были созданы при помощи нового языка программирования для Web. Также они не могли справится с поставленными задачами и приходилось смешивать некоторые средства разработки для Web.
Одним из хороших решений оказалась Технология Macromedia Flash. Я выбрал её в качестве дипломной работы как одну из самых предприимчивых и надёжных средств.
Технология Macromedia Flash может справиться с заданиями любых размеров и сложности. Flash можно использовать для создания полноценного мультимедийного Web - сайта, насыщенного красивой графикой, с формами и интерактивностью, либо для создания баннера, навигационной панели или фоновой музыки для Web сайта.
После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, она стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна броузера или выполнения чего-либо посредством HTML. Для достижения более сложной интерактивности Flashа может взаимодействовать с
1 ОБЗОР ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ ИНТЕРНЕТ ПРИЛОЖЕНИЙ
Около 20 лет назад Министерство Обороны США создало сеть - ARPAnet, которая назвалась Internet. ARPAnet была экспериментальной сетью, - она создавалась для поддержки научных исследований в военно-промышленной сфере, в частности, для исследования методов построения сетей, стойчивых к частичным повреждениям, получаемым, например, при бомбардировке авиацией и способных в таких словиях продолжать нормальное функционирование. Это требование дает ключ к пониманию принципов построения и структуры Internet. В модели ARPAnet всегда была связь между компьютером-источником и компьютером-приемником (станцией назначения).
На сегодняшний день исторические экспериментальные сети превратились в гигантскую мировую сеть. Она связывает практически все голки земного шара, обеспечивая неограниченные возможности обмена информации между её пользователями.
Web - злы представляют собой в большинстве случаев специализированные компьютеры, н которых хранится информация доступная пользователям.
Изначально информация хранящаяся в Интернет была в виде статического текста, который мог содержать в себе набор текстовой информации, и имелась возможность оформления и форматирования текста. Было принято применять единый язык оформления гипертекстовых документов HTML, который мог освоить даже стандартный пользователь. HTML стал стандартом и одновременно корнем для всех разрабатываемых Web страничек.
У большинства страниц был цветовой фон, немного графики по центру и текст - внешне не очень привлекательно, но тем не менее, эффективно. Потом в броузерах появились таблицы и фреймы, и создание Web<-страницы превратилось в искусство. Внезапно сложные страницы стали стандартом, и ему соответственно не легко было следовать, так кака методика была сложной, броузеры оставались ограниченными в своих возможностях.
Производители интернет броузеров Netscape и Microsoft делили особое внимание этим вопросам в своих 4.
HTML (Hypertext Markup Language). Первая спецификация этого универсального и общедоступного языка разметки - HTMLа была тверждена в 1991 году. HTML стал стандартом и одновременно корнем для всех разрабатываемых Web страничек.
На сегодняшний день HTML остается самым ниверсальным, даже незаменимым средством разметки гипертекста, а, следовательно, и публикации в Интернет. Написание Web страничек н HTML не требует интерпретации исходного кода в двоичный код. Язык разметки гипертекста по определению должена интерпретироваться броузером. Это, безусловно, накладывает некоторые ограничения на возможности языка и на совместимость новых конструкций со старыми версиями броузеров. Однако, именно эта особенность языков разметки оставляет прекрасную возможность генерировать HTML-код другими программами (CGI-скриптами). Современные Web-страницы же не обходятся одним только HTML. Его гармонично дополняют средства динамического HTML: скрипт языки page0.php">1.2 CGI<- СЦЕНАРИИ И ЯЗЫК
Основу Всемирной паутины < составляют Web Цузлы - компьютеры, на которых выполняется специальная программа - Web - сервер, ожидающая запроса со стороны клиента на выдачу документа. Документы сохраняются на Web Цузле, как правило в формате HTML. Клиентом Web - сервера является программа - броузер, выполняющаяся на далённом компьютере, которая осуществляет запрос к Web Ц-серверу, принимает запрошенный документ и отображает его на экране.
Аббревиатура CGI (Common Gateway Interface) обозначает часть Web - сервера, которая может взаимодействовать с другими программами, выполняющимися на этом Web - зле, и в этом смысле является шлюзом для передачи данных, полученных от клиента, программам обработки, таким как СУБД, электронные таблицы и так далее.
CGI включает общую среду, набор переменных и протоколы взаимодействия с этими программами.
Общая схема работы CGI состоит из следующих элементов.
Получение Web<- сервером информации от клиента - броузера. Для передачи данных Web - серверу в языке HTML имеется средство называемое формой, которая передает информацию введенную пользователем.
Анализ и обработка полученной информации. Данные извлеченные из HTML формы, передаются для обработки CGI - программе. Они не всегда могут быть обработаны CGI - программой самостоятельно. В некоторых случаях запрос может состоять из обращения к некоторой базе данных, который CGI - программа читать не меет. В этом случае CGI - программа на основании полученной информации формирует запрос к компетентной программе, выполняющейся на том же
Web - сервере.
Создание нового HTML<-документа и пересылка его броузеру. После обработки
полученной информации CGI<-программа создаёт динамический HTML - документ,
или формирует ссылку на же существующий документ и передаёт его броузеру.
CGI Цпрограмма может быть написана на любом языке программирования, имеющим средства обмена данными между программами.
В среде UNIX для этой цели наиболее часто используется язык
интерпретатор языка выполняет при каждом запуске без преобразования исходного текста программы в выполняемый двоичный код. По этой причине CGI - программы называют также CGI - сценариями или CGI - скриптами.
1.3 ЯЗЫКИ
page0.php">
1.4 ТЕХНОЛОГИЯ Macromedia Flash
Основными проблемами в сфере разработки приложений под Web были как объём странички и совместимость интернет броузеров. Корпорация Macromedia стремилась к использованию в Web всех последних новинок в области отображения информации.
Macromedia Flash<- очень мощное, при этом простое в использовании, средство создания анимированных проектов на основе векторной графики с встроенной поддержкой интерактивности. Flash является идеальным рабочим инструментом для художников и дизайнеров, позволяющим дополнять создаваемые ими Web - проекты анимацией и звуком.
После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, она стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна броузера или выполнения чего-либо посредством HTML.
Одной из них являлась отображение изображений при помощи векторной графики.
Общеизвестно что векторная графика занимает меньше места чем раннее использовавшейся растровая графика. Большое значение было предано совместного использования векторной графики и анимации. Это намного расширило круг интересов пользователей и разработчиков. Также имелась возможность вставки звукового сопровождения в Web страничку, придавая вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык программирования Action Script позволял сопровождать какие либо действия или события, какими либо звуковыми или видео эффектами. Возможности Action Script сравнимы с возможностями
2 ОБЗОР ТЕХНОЛОГИИ Macromedia Flash
Первоначально программа называлась Splashа A PC - компьютере. Предназначалась для художников - аниматоров и пользовалась ограниченным спехом, пока в связи с бумом на -приложения такой гигант, как фирма Macromedia, не обратила на нее внимание, купив и переименовав во Flash. Разработчики Flash поменяли интерфейс программы для облегчения и автоматизации разработки проекта. Причем мультимедийный гигант не только сменил название и интерфейс, но и переориентировал пакет на рынок Web-анимации (при этом был предложен и свой,
внутренний формат файлов векторной графики л*.
Однако изменения коснулись не только внешнего облика, но и содержания. Во Flashа понятие интерактивности значительно расширилось благодаря использованию сценариев Action Scriptа
(Действия), которые позволяют авторам разрабатывать достаточно сложные стили поведения - behaviors (перемещаемые элементы интерфейса, логику и начальную математику), впервые дающие возможность создавать электронные магазины. В результате программа получила широкое распространение в среде
Web-разработчиков и продолжает служить хорошим подспорьем профессиональным аниматорам.
С момента появления в 1996
г. технология Flash стала фактическим стандартом для разработки насыщенных мультимедийных Web-сайтов. В качестве наиболее ярких примеров можно назвать серверы Citibank, Fox, PepsiCola, Paramount, Plymouth,
Chrysler, Nestle и Warner Bros.
Для работы во Flash не обязательно иметь какой либо опыт в профессиональном программировании - этот позволяет создавать Web - злы с элементами интерактивности без необходимости написания исходных кодова
2.1
ПРИНЦИП ДЕЙСТВИЯ
При разработке какого либо Web сайта в Интернете, его неотъемлемую часть составляет язык разметки HTML как единый стандарт разметки документа и передачи гипертекстовой информации.
Сама Flash технология никогда не претендовала на место HTML, но, на данный момент,
с помощью Flash можно сформировать полноценную страницу-ролик. Такой подход можно действительно расценивать,
как некое вытеснение HTML. На многих страницах, использующих Macromedia Flash,
присутствует ощущение, как будто HTML нет вовсе. В данном случае HTML-код сведен к минимуму за счет Flash. Смысл этого кода - правильное расположение Flash-клипа. Для варианта с одним большим Flash-роликом,
представляющим собой законченную страницу, подойдет следующий вид:
В случаях, когда Flash использует Action Sript, эту формулу дополняет
page0.php">2.2 ВОЗМОЖНОСТИ Flash
Создав Flash, компания Macromedia объединила множество мощных идей и технологии в одной программе, позволив пользователям получать через Web целые мультимедийные презентации.
Использование векторной графики.
Использование векторной графики как графического режима по молчанию делает Flash незаменимым средством разработки для Web. Векторная графика - это объекты,
определяемыми математическими равнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении. Это эффектный способ обращения с графикой, в результате которого получаются файлы относительно небольших размеров даже при работе со сложными рисунками. Более того, векторная графика не зависит от разрешения, с которым просматривается объект (Приложение 1а)
Векторная графика на сегодня - идеальное решение для разработки Web -сайтов, позволяющее с равной эффективностью воспроизводить изображения практически на всех типах компьютеров
(Pc, Mac, NoteBook) и мониторов.
Обычно, растровое изображение состоит из тысяч или даже сотен тысяч точек, информация о цвете и расположении каждой содержится в файле, опираясь на эту информацию система создает изображение. Поэтому - качественные,
многоцветные растровые изображения занимаюта очень много места.
По сути, вектор - это прямая, направленная от точки до точки, так кака векторное изображение состоит из координат гловых точек, между которыми проходят прямые. Чтобы изобразить простую линию в растровом формате, потребуется казывать местоположение каждой точки этой линии, для изображения той же линии в векторе, необходимо лишь указать две точки и расстояние между ними, плюс - толщина линии и ее цвет.
Естественно, что многие цифровые параметры неоднократно повторяются, именно они и позволяют легко сжимать векторные изображения в два, три раза. (Приложение 1б)
В отличие от растровых форматов, таких как GIF и JPEG, используемых в сети повсеместно, векторные изображения - графика, тексты, схемы и анимация легко экспортируются в необычайно компактные файлы формата SWF (Shock Wave
Flash), которые быстро грузятся и способны потоково проигрываться непосредственно в Сети при помощи обычного броузера. Технология Symbol Conversation
Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций, при этом размеры файлов остаются небольшими. Так как такие элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней функции Symbol Conversation позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно меньшает размер файла проекта.
К дополнению была разработана библиотека - Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библиотеки можно обращаться к любому элементу независимо от того на каком слое или кадре он находится.
Цветовые палитры, также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia
Fireworks и Adobe Photoshop), что обеспечивает неизменность цветов на всем сайте. Палитра сохраняется в файле.fla и не влияет на размер экспортируемого файла.swf. По молчанию Flash использует палитру web-safe.
Используя свойства технологии Symbol Conversation можно создавать текстовые поля позволяющие вводить данные во время воспроизведения
Flash-проекта для создания всевозможных форм сбора сведений от пользователей:
ввода паролей, регистрационных, опросных и др. Это, наиболее значительное нововведение и шаг к созданию полноценных Web-сайтов. Кроме того, поля применяются для динамической замены текста. Такое свойство может быть использовано для отображения постоянно обновляемой информации: биржевой,
спортивной, прогнозов погоды. Когда пользователь создает текстовое поле, он назначает ему переменную. При этом возможно передавать переменные в разные сцены ролика, в server-side-приложения для занесения их в базы данных и даже загружать новые данные. Главный решающий фактор, определяющий способность Flash создавать быстро загружающиеся приложения мультимеди для Web - это передача содержимого в потоковом режиме. Несмотря на другие его достоинства, без этой особенности Flash вряд ли бы стал практичным для использования в Web.
Потоковая передача содержимого - это ещё один пример технологии,
порожденный необходимостью. До её появления ограниченная скорость соединения не позволяла пользователям просматривать или прослушивать файлы, до тех пор пока всё их содержимое не было полностью загружено на компьютер. Однако разработчики осознали, что пользователям не нужно видеть или слышать каждый байт одновременно: можно получить точно такое же впечатление от содержимого проекта,
получая его постепенно. Потоковые возможности означают,
что даже большие файлы со звуком, анимацией и растровыми могут начинать отображаться практически сразу. Работ со звуком.
Озвучивание Web сайта фоновой музыкой пока еще мало распространено, но любители озвучивать Web-страницы иногда используют эту возможность, хотя это, в общем, не принято. Доказано, что dhtml, html или любой другой стандарт не может быть тесно интегрирован со звуковыми файлами. Фоновый звук,
который подключается через тег BGSOUND или EMBED, может иметь формат mid или
wav. При использовании первого формата страница начинает бренчать и поскрипывать,
но по размеру mid вполне подходит для сети Интернет. Ясно, что mid качеством отличается в обратную сторону. Звуки в формате wav имеют неплохое качество, но размер дает о себе знать, замедляя загрузку сайта, что конечно, зависит от продолжительности звукозаписи.
С появлением и распространением Flashа любители озвучивать страницы стали помещать на страницу мало заметный
Flash-клип, который повторяется вечно и проигрывает один и тот же звуковой фрагмент. При этом соотношение качество/размер остается на приемлемом ровне.
Контроль над звуком происходит с точностью до единичного кадра, и его применение ограничено только воображением. Flash проигрывает звук несколькими способами. Он воспроизводится независимо от времени либо с синхронизацией анимации со звуковой дорожкой. Существует также возможность изменять ровень звука для каждого канала и применять эффект плавного величения и меньшения громкости. Итак, Flash использует два типа звуков - связанный с событием (event
sounds) и потоковый (stream sounds). Их главное различие в том, что первый должен полностью загрузиться, второй начинает воспроизводиться по мере того,
как будет получен достаточный объем данных, необходимый для синхронизации с первыми несколькими кадрами. На размер экспортируемого файла.swf значительно влияет степень компрессии, которая может составлять от 8 до 160 kBps и указывается в окне Publish Settings. Flash импортирует звуковые файлы в формате
AIFF, WAV и MP3. 2.3 СЦЕНАРИИ ВО Flash Мало что пленяет человека, как движение и взаимодействие. Именно это и делает Flash, предоставляя возможность создавать подконтрольные пользователю приложения, которые напрямую от творческого подхода автора к представлению интерактивности. Возможность создавать кнопки,
нажатие которых приводит к выдаче информации и воспроизведению звука или переносящее в другое место фильма проекта. Поэтому презентация в проекте может проходить в предопределённой последовательности или по пути казанному пользователем. Также возможно разработка проекта с какими либо расчетными действиями и обработки какой либо информации с помощью простого, но мощного языка сценариев УAction ScriptФ. Action Script можно рассматривать как основной язык программирования во Flash. С его помощью можно запрограммировать проект Flash на выполнение различных задач. Подобно многим другим языкам программирования, термины Action Script определяют смысловую нагрузку, порядок их следования - логическую структуру, знаки препинания - контекст. Для разработки интерактивных элементов во Flash используют три основных компонента: событие
( Логическая схема интерактивной функции при которой происходят действия в проекте, может быть представлена следующим образом:
Событие - является инициатором какого либо действия в проекте. Во Flash события подразделяются на: 1. События мыши/клавиатуры -эти события инициируются пользователем. 1.
События кадров - если разрабатывается Flash ролик, то по достижении какого либо кадра возникает событие. 2.
События переменных - событие происходит либо по истечении определённого интервала времени, либо значение переменной достигло того словия для которого запланировано событие.
Целевой объект - это непосредственно объект над которым будет проведено действие вызванное событием.
Целевые объекты подразделяются на четыре основных типа: 1.
Текущий проект и его свойства. 2.
Другой проект и его свойства
(если проект находится в рамках основного проекта) 3.
Графические элементы проекта
(кнопка, рамка, фон и т.п.) 4.
Внешние приложения (Интернет броузер или другие программы)
Действие - действия которые выполняются над целевым объектом. Действия в Action Script состоят из самих действий, ссылок на целевой объект и параметров выполнения действий. Параметрами выполнения может быть, как и изменение свойств объекта, так и вычислениеа математического или логического выражения и присвоения результата его либо свойству объекта, либо какой либо переменной. Для идентификации объектов или экземпляров проектов в сценариях Action Script им назначаются имена, что позволяет правлять отдельными объектами при помощи Action Script. В последних версиях Flash было включено множество дополнительных возможностей для правления проектов при помощи Action Script. Теперь Flash стал не просто красивой фоновой заставкой для Web сайтов, полнофункциональным средством для разработки сложных Web сайтов. Flashа может вполне применятся и для простых статических страничек, так и для многоцелевых сайтов, например:
продажа в Интернете, электронная почта и чат. 2.4 ПРИНЦИПЫ Macromedia Flash
В процессе создания Flash-проекта, особенно, когда же есть сравнительный опыт, разработки в других средствах рисования графики или редакторах Web дизайна, то можно отметить ряд преимуществ перед ними, которыми по некоторой мере Flashа получил свою популярность: 1. Использование обозначений для элементов, которые появляются больше одного раза. 2. Объединение кадров в действиях перемещения (motion tweens), которые позволяет автоматически просчитать некоторые промежуточные моменты перемещения, для скорения разработки проектов. 3. Объединение кадров в действиях трансформации ( 4. Сокращение числа различных типов линий (пунктир, точки и т.п). Линии, нарисованные инструментом карандаш требуют меньше памяти, чем мазки кистью. 5. Использование слоёв, для разбиения перекрывающихся объектов клипа. 6. Сокращение числа различных шрифтов и стилей, путём преобразования их в объекты векторной графики. 7. Применение звукового формата mp3, как самого высококачественного и экономного музыкального формата. 8. Использование возможности анимации растровых изображений, или для статических элементов закраски объектов и фона. 9. Применение сценариев (Actions Script) вплоть до вставка их в отдельные кадры фильма. 10.
Возможность сгруппировывать объекты на различных слоях. 11.
Использование встроенных инструментов для изменения цветовых эффектов одного и того же объекта. 12.
Использование единой палитры web-safe, во избежание расхождений с цветами броузеров. 13.
Применение компонента правления проектом Library, который позволяет быстро найти любой объект и поменять его свойства. 14. Возможность вставки в текущий проект раннее созданный другой проект. 2.5
ПРИМЕНЕНИЕ Macromedia Flash в Web
Способы применения Flash, несмотря на некоторые небольшие минусы такие как требование от пользователя специального модуля расширения (plug-in), очень широки. Flash-проект способен сделать
Web-страницу более привлекательной и стильной, Flash баннер - затмить обычные анимированные GIF, тем более, что Flash-клипы (и любые действия в них) можно озвучивать. По этим причинам возникает неугасаемое желание каким-либо из способов применить технологию Macromedia Flash. Способы применения этой технологии выражаются в следующих объектах:
Flash
баннер
Заставка в виде Flash-ролика
Целая страница, представляющая собой Flash Movie
Элемент дизайна в HTML-документе
Фоновый звук к HTML-странице (в формате mp3)
Следует отметить, что Macromedia снабжает все свои продукты очень хорошо организованной и всеобъемлющей справочной системой и обучающими примерами в формате F Macromedia выпустила
Flash-проигрыватели для всех основных операционных систем и типов броузеров,
что обеспечило необходимую для Internet кросс-платформенность и популярность этой технологии. Согласно последним опросам в Cети, приблизительно 80%
пользователей могут просматривать содержимое Web-сайтов на Flash без загрузки дополнительного программного обеспечения, и только 61% - Web-страницы с элементами Java. Скорее вынужденным шагом было свободное лицензирование
Macromedia кода (Free Source licensing program) проигрывателя для Flash,
которое скорит использование формата swf в Web-приложениях нового поколения сторонними производителями программных продуктов. 3 ПРАКТИЧЕСКАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ПОСТАВЛЕННОЙ ЗАДАЧИ Для описания поставленной задачи, я создал сайт с помощью языка HTML и двух фреймов. В левом фрейме отображается меню, где можно найти ссылки на интересующую нас информацию. Для того чтобы не делать слишком много одиночных ссылок, я решил сделать меню при помощи DHTML. Благодаря этому меню красиво выглядит, не занимает много пространства в окне и в нём легко вести поиск информации. Рис.1 Меню сделанное на DHTML Описание главного скрипта <script
type="text/page0.php"> Рис.2 Пример использования якорей Пример описания якорей в коде <ul> <li> <a href=#1>Тeговая модель документа</a> <li> <a href=#2>Структура документа</a> <li> <a href=#3>Элементы заголовка</a> <li> <a href=#4>Основные классы элементов тела</a> <li> <a href=#5>Элементы стиля</a> <li> <a href=#6>Информационные элементы</a> <li> <a href=#7>Управление отображением стиля символов текста</a> <li> <a href=#8>Отображение ненумерованного списка</a> <li> <a href=#9>Вложенные ненумерованные списки</a> <li> <a href=#10>Вложенные нумерованные списки</a> <li> <a href=#11>Пример списка определений</a> <li> <a href=#12>Гипертекстовые контекстные ссылки</a> <li>
<a href=#13>Элемент img</a> <li>
<a href=#14>Таблицы</a> <li>
<a href=#15>Формы</a> <li>
<a href=#16>Элемент TEXTAREA</a> </ В основном сайт построен с помощью обычных страниц, где находится лишь текст и картинки и чтобы не описывать их все я покажу пример одной страницы. Рис.3 Пример документа Код документа <HTML><HEAD> <TITLE>Flash для чайников</TITLE> <link rel="stylesheet" href="easy.css"> <script type="text/page0.php"> ЗАКЛЮЧЕНИЕ В результате выполнения данной дипломной работы далось описать возможности Отличие рисунков векторной и растровой графики при многократном увеличении. Способы построения изображений в векторной и растровой графике. Список используемых источников 1. Web<-сайт своими руками - И. Шапошников
.: БХВ - Санкт-Петербург, 2. 2. Flash 4. Анимация в Интернете - Дерек Франклин, Брукс Паттон.: СПБ: Символ Плюс - Санкт- Петербург, 2. 3. HTML 4.0 - Сергеев А.О.: БХВ - Санкт- Петербург, 1. 4. Borland Delphi 4. Руководство Разработчика - Стив Пачеко.: Издательский дом Вильямс - Москва, 2. 5. Эффективная работ в 3D Studio MAX 2 - Майкл Петерсон.: Питер Ком - Санкт-Петербург, 1. "Http://<.
Web-страница=HTML+Flash
Передача данных в потоковом режиме