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Программирование микроконтроллера на ассемблере. Симуляция игральной кости

Projekt

Würfel

8051Win- Simulation

on Ilya Gufan, 4G5

Heilbronn, Juni 2006

Inhaltsverzeichnis

       

       

       

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Anlage: CD
Lastenheft

1. 8051Win-Simulation mit LED-Reihe

a) Dualanzeige des Zählers /DJNZ-Befehl und CJNE-Befehl

b) Start-Stopp Schalter / Bitverarbeitung und bedingte Sprünge

c) Ausgabe auf die LPT-Schnittstelle / Parallele Schnittstelle

d) Ausgabe als Leuchtbalken / Decoder / Unterschied von Wert und Adresse

e) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code,

Erklärungen, Snapshots

2. Programmierung der BB-Mikrocontrollerpiatine

a) EEPROM / Flash-EPROM / Harvard-Struktur / Adressbereiche

b) Zählerausgabe auf die LED-Reihe

c) Zeitprogramm / Unterprogramme / Zeitberechnung / Stackpointer

d) Befehlsabarbeitung

e) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code,

Erklärungen, Snapshots

3. 8051Win-Simulation

a) Würfelmodell mit integriertem Decoder

b) Würfelmodell ohne Decoder /indirekte Adressierung @R0, @R1 im 8bit-

Adressraum Code in Adr. 31h... 36h abspeichern

c) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code,

Erklärungen, Snapshots

4. 8051Win-Simulation

a) Siebensegmentmodell / Indirekte Adressierung @DPTR im 16 bit-

Adressraum / Define Byte (DB)

b) Übersicht aller Adressierungsarten.

c) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code,

Erklärungen, Snapshots

5. Programmierung der BB-Mikrocontrollerplatine

a) Ausgabe auf 7-Segment-Anzeige /arbeiten mit CJNE-Befehl / DPTR / DB

b) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code, Erklärungen, Snapshots

6. Zusatzaufgabe (freiwillig)

a) Langsam auslaufenden / nachlaufenden Zähler entwickeln

b) Vollständige Dokumentation mit Programmablaufplänen, Code,

Erklärungen, Snapshots

7. Vollständige Projektdokumentation incl. Deckblatt, Inhaltsverzeichnis, Lastenheft, Quellangaben und a51- wie hex-Code auf Diskette / CD

Bild 1. Würfelset für das Spiel Dungeons & Dragonsл

Einführung

Dieses Projekt wurde im Rahmen des CT-Unterrichts gemacht. Der Projektleiter ist Herr A. Hein. Das Ziel des Projektes war, die Assembler-Programmierung des C zu meistern. Das zu programmierende Objekt war der Würfel. Die Ausführung der Programme sollte mit 8051win simuliert werden. Während des Unterrichts hatte der Schüler auch die Möglichkeit, mit dem BB-

Bild 2. Würfel üblicher Form

Bild 3. Ein falscher Würfel

Ein Spielwürfel ist ein als Zufallsgenerator verwendeter Gegenstand, der auf mehrere, voneinander unterscheidbare Arten stabil auf der Ebene zu liegen kommen kann. Die meisten Würfel sind heute aus Holz oder Kunststoff und haben einen Durchmesser von etwa eineinhalb Zentimetern. Spielwürfel werden vor allem in den nach ihnen benannten Würfelspielen und in Glücksspielen, gelegentlich auch in Brettspielen und in Rollenspielen (wie z. B. Dungeons & Dragonsл) verwendet.

Die übliche Form ist die eines geometrischen Würfels, worauf auch der Begriff Spielwürfel zurückgeht. Um seine Rolleigenschaft zu verbessern, sind die Ecken heute häufig abgerundet. Die Flächen sind meistens mit ein bis sechs Punkten versehen, die auch als Augen bezeichnet werden, wobei die Augensumme sich gegenüberliegendener Seiten in der Regel sieben ergibt. Die Orientierung der gegenüberliegenden Paare (1,6), (2,5), (3,4) ist im westlichen Kulturkreis so festgelegt, dass die Ziffern 1, 2 und 3 im Gegenuhrzeigersinn gesehen werden, während sie im Fernen Osten im Uhrzeigersinn ausgerichtet sind.

In dem Projekt wird ein Würfel üblicher Form programmiert.
Aufgaben

     

     

     

     


Aufgabe 1. 8051Win-Simulation mit LED-Reihe

 

LED-Dualanzeige des Zählers.

Bild 4. LED-Dualanzeige in 8051Win-Simulation

Erklärung:

Man baut einen einfachen Zähler von 1 bis 6 bzw. von 6 bis 1 auf. Der Schalter wird durch P1 mit der Adresse

Danach gibt man den Registerinhalt von R1 auf P2.

Lösung mit DJNZ.

Mit DJNZ wird der Registerinhalt um eins verkleinert, deshalb zählt man von 6 bis 1. Sobald das Ergebnis Null ist, wird der Code weiter abgearbeitet. Mit dem Befehl SJMP springt es zum Programmpunkt ДladenУ. Ist das Ergebnis keine Null, wird es zum Programmpunkt ДstoppУ gesprungen.

Lösung mit CJNE.

Mit INC wird der Registerinhalt um eins erhöht. Man zählt von 1 bis 6. Ist der Inhalt von R1 dem Wert 07h nicht gleich, wird es zum Programmpunkt ДstoppУ gesprungen. Im Falle der Gleichheit wird zu dem Programmpunkt ДladenУ gesprungen.

Man braucht keine Codierungstabelle, da man keinen Decoder hat.

Bild 6. Programmablaufplan für die Lösung mit

Bild 5. Programmablaufplan für die Lösung mit


Assemblercode

א

Code at

P1 equ 90h

P2 equ 0A0h

laden: mov R1, #06h

stopp:а

count: mov P2, R1

end

ב

Code at

P1 equ 90h

P2 equ 0A0h

laden: mov R1, #01h

stopp: JB P1.0, stoppа

count: mov P2, R1

end
Ausgabe auf die LPT-Schnittstelle

Ausgabe equ und mov

Bild 7. Auswahl der Schnittstelle LPT1

P2 equ 0A0h

mov

Zuerst wird die Adresse

Auf diese Weise lässt sich auch die Ausgabe auf die LPT Schnittstelle und Parallele Schnittstelle realisieren.

In dem Programm 8051Win können wir dem Port eine Schnittstelle zuweisen, bei dem Programm ist es LPT1.


Bild 8. Screenshot

Ausgabe als Leuchtbalken.

Aufgabe:

Erklärung:

Codierungstabelle für diese Aufgabe steht unten.

Die Binärzahl entspricht der daneben stehenden Hexzahl. Eine Lösungsvariante besteht darin, dass man diese Hexzahlen einfach der Reihe nach ausgibt, dabei muss aber jedes Mal geprüft werden, ob der Schalter auf ДУ gelegt wurde. Wenn ja, muss der Ablauf angehalten werden.

Codierungstabelle:

Ausgabewert

Hexzahl

Binärzahl

Eins

01h

1b

Zwei

03h

0011b

Drei

07h

0b

ier

0Fh

b

Fünf

1Fh

1 b

Sechs

3Fh

0011 b

Assemblercode (1d)

Code at

P1 equ 90h

P2 equ 0A0h

count:

mov

stopp1: JB P1.0, stopp1 ;Bei gesetztem Bit STOP

mov

stopp2: JB P1.0, stopp2

mov

stopp3: JB P1.0, stopp3

mov

stopp4: JB P1.0, stopp4

mov

stopp5: JB P1.0, stopp5

mov

stopp6: JB P1.0, stopp6

sjmp

end




Programmablaufplan zu 1d

Bild 9. Programmablaufplan zu 1d


Aufgabe 2. Programmierung der BB-

Speicherarten und Harvard-Struktur

(

Ein

EEPROM

Ist elektrisch programmierbar und auch elektrisch löschbar. Das Programmieren und Löschen kann nicht beliebig schnell erfolgen, deswegen müssen dabei bestimmte Mindestzeiten eingehalten werden.

Flash-Speicher

Hat im Vergleich zu EEPROM wesentlich kürzere Programmier- und Löschzeiten. Die Speicherzellen können nicht mehr, wie im EEPROM einzeln sondern nur Blockweise gelöscht werden.

Diese Speicherart wird im Mikrocontroller als eine Art des ROM Speichers (nur Lese-Speicher) benutzt. In ihm wird der Programmcode abgelegt. Bei der Abschaltung des Stromes gehen die Daten nicht verloren.

RAM-Speicher

Für den Datenspeicher benötigt man einen Speicher, den man sehr schnell lesen und beschreiben kann. Für diese Aufgabe verwendet man Halbleiterspeicher, die auf der Basis von Flip-Flops aufgebaut sind.

RAM-Speicher verliert seine Daten bei Stormabschaltung, d. h. sie ist flüchtig.

Bild 10. Harvard-Struktur

Alle Microcontroller der Familie 8051 verfügen über getrennte Adressierbereiche für den Programmspeicher und den Datenspeicher,

Der Zugriff auf den exteren Programmspeicher wird über das Signal

Die Harvard Struktur wird während des normalen Betriebs des Mikrocontrollers verwendet.


Zeitprogramm, Zeitberechnung

Bild 11. Das Auge merkt keine Pausen.

Erklärung.

Das menschliche Auge ist in der Lage, die Ereignisse wahrzunehmen, die länger, als ca.

Schleife:

zeit: DJNZ R1, zeit

Einmaliges durchführen dieser Schleife (bei

Man programmiere eine Schleife, die ca. 0,2 s läuft. 1 s entspricht 100 Schleifen:

Folglich brauchen wir sie 100 durchlaufen zu lassen, um 0,2 s Zeitpause zu bekommen.

Unterprogramm

Unterprogramm

uptime:

mov

loop3: mov R2, #100

loop2: mov R1, #100

loop1: djnz R1, loop1а

RET

Das Unterprogramm wird aufgerufen, durchgeführt und mit RET kehrt man an den Punkt zurück, von welchem es aufgerufen wurde.

Stackpointer und Stackspeicher.

Die Adresse, an die es zurückspringen muss, wird im Stack-Speicher gespeichert. Der Stackpointer zeigt auf den Platz im Stack-Speicher, in dem die Adresse gespeichert ist.

Ein Stack dient somit zur Zwischenspeicherung der Rücksprungsadressen bei Unterprogrammen.


Zählerausgabe auf die LED-Reihe.

Erklärung

Die Lösung ist wie bei № 1d, jedoch mit einer Erweiterung:

Zwischen den Ausgaben von Zahlen wird jedes Mal ein Unterprogramm Дup1sekУ aufgerufen. Das Unterprogramm verbraucht die Zeit von etwa 1Sekunde. Danach wird das Programm weiter an dem Punkt fortgesetzt von dem das Unterprogramm aufgerufen wurde.

Unterprogramm:

In die Register R1, R2, R3 wird jeweils eine Dezimalzahl unmittelbar geladen. In einer Schleife werden diese Zahlen bis Null runtergezählt. Danach wird es wieder mit RET an den Punkt des Aufrufs zurückgesprungen.

Assemblercode

Code at

P1 equ 90h

P2 equ 0A0h

count:

mov

lcall

stopp1: JB P1.0, stopp1; Beim gesetzten bit stoppen.

mov

lcall

stopp2: JB P1.0, stopp2; Beim gesetzten bit stoppen.

mov

lcall

stopp3: JB P1.0, stopp3; Beim gesetzten bit stoppen.

mov

;

lcall

stopp4: JB P1.0, stopp4; Beim gesetzten bit stoppen.

mov

;

stopp5: JB P1.0, stopp5; Beim gesetzten bit stoppen.

mov

lcall

stopp6: JB P1.0, stopp6; Beim gesetzten bit stoppen.

;

ORG

uptime:

mov

loop3: mov R2, #100

loop2: mov R1, #100

loop1: djnz R1, loop1а

RET

END
Programmablaufpläne (siehe auch 1d)

Bild 12. Programmablaufplan der Aufgabe 2

Bild 13. Unterprogrammablaufplan für die Zeitpause ДuptimeУ


Aufgabe 3. 8051Win-Simulation von Würfelmodell

Hexzahlenberechnung für die Ausgabe auf dem Würfel-2 in 8051Win

W-Anzeige

4

2

1

8

4

2

1

Dual

Hexergebnis

Belegung

-

D6

D5

D4

D3

D2

D1

D0

-

Augenzahl 1

0

0

0

0

1

0

0

0

8

08h

Augenzahl 2

0

0

1

0

0

0

1

0

2 - 2

22h

Augenzahl 3

0

0

1

0

1

0

1

0

2Ah

Augenzahl 4

0

1

0

1

0

1

0

1

55h

Augenzahl 5

0

1

0

1

1

1

0

1

5Dh

Augenzahl 6

0

1

1

1

0

1

1

1

4+2+1 - 4+2+1

77H

 

a) Würfelmodell mit integriertem Decoder

Bild 15. Screenshot


Erklärung

Da der Würfel einen integrierten Decoder besitzt, kann der Zähler aus der Aufgabe 1 benutzt werden. Dieser Zähler gibt die Zahlen an P2 aus. Der Decoder wandelt die Zahlen in entsprechend andere Zahlen, damit die Würfelaugen richtig leuchten.

Assemblercode

Code at

P1 equ 90h

P2 equ 0A0h

laden: mov R1, #01h

stopp:а

mov

End
Programmablaufplan

Bild 16. Programmablaufplan vom Würfelmodell mit integriertem Decoder


Bild 17. Screenshot

b) Würfelmodell ohne Decoder mit indirekter Adressierung

Erklärung

Bild 18. Zw

Bei dieser Aufgabe besitzt der Würfel keinen integrierten Decoder, die Würfelaugen müssen trotzdem richtig leuchten. Das heißt, dass bei einer Zwei auch die richtigen zwei Würfelaugen leuchten müssen (s. Bild 18). Die folgende Codierungstabelle enthält die Hexzahlen, die für jeden Ausgabewert (1 bis 6) die richtigen Würfelaugen zum Leuchten bringen.

Ausgabewert

Hexzahl

Eins

08h

Zwei

41h

Drei

49h

ier

55h

Fünf

5D4

Sechs

77h

Diese Hexzahlen werden gemäß der Aufgabestellung im Adressbereich 31hЕ36h abgespeichert. Der Zähler geht dann diesen Adressbereich immer wieder durch. Durch die indirekte Adressierung werden diese Hexzahlen nacheinander ausgegeben.


Assemblercode

Code at

P1 equ 90h

P2 equ 0A0hа

; Decoder:

; es werden bestimmte Werte in dem

; Adressbereich 31h bis 36h

; abgespeichert

;------------------------

mov

mov

mov

mov

mov

mov

;------------------------

laden: mov R1, #31h

stopp: JB P1.0, stopp ; Stopp/Start-Schalter

count:

inc

mov

mov

cjne

sjmp

END


Programmablaufplan

Bild 19. Programmablaufplan für die Aufgabe 3b


Aufgabe 4. 8051Win-Simulation der 7-Segment-Anzeige

 

Bild 20. Screenshot

Erklärung

In dieser Aufgabe werden die Zahlen von 1 bis 6 durch eine 7-Segment-Anzeige dargestellt.

Zur Lösung der Aufgabe benützen wir eine indirekte Adressierung @DPTR im 16 bit- Adressraum und Define Byte (DB).

Die Zahlen 1 bis 6 haben folgende Entsprechungen:

Ausgabewert

Hexzahl

Eins

12h

Zwei

0BCh

Drei

0B6h

ier

0D2h

Fünf

0E6h

Sechs

0EEh

Am Ende der Datenzeile setze man 0FFh, um das Ende der Zeile zu markieren (end of line).


 

Assemblercode

Code at

P2 equ 0A0h

P3 equ 0B0h

clr

init: mov DPTR, #Daten а

start: clr Aа

movC

CJNE

sjmp

weiter: mov P2, A

INC

sjmp

ORG

Daten: DB 12h, 0BCh, 0B6h, 0D2h, 0E6h, 0EEh, 0FFh

END

Programmablaufplan

Bild 21. Programmablaufplan
für die Aufgabe 4


Adressierungsarten

1. Unmittelbare Adressierung.

Einer Variable (einem Speicherplatz, dem Akku oder einem Register) wird unmittelbar ein Wert zugeordnet.

#01h->R1

oder

mov

2. Direkte Adressierung.

Einer Variable (einem Speicherplatz, dem Akku oder einem Register) wird direkt der Inhalt Wert einer anderen Variable (eines Speicherplatzes, des Akkus oder eines Registers) zugeordnet.

<A>->R1

oder

mov

3. Indirekte Adressierung.

Einer Variable (einem Speicherplatz, dem Akku oder einem Register) wird direkt der Inhalt der Speicherzelle zugeordnet, deren Adresse dem Inhalt einer anderen Variable (eines Speicherplatzes, des Akkus oder eines Registers) entspricht.

<<A>>->R1

oder

mov

mov

Nach dem Ausführen steht der Inhalt der Speicherzelle mit der Adresse


Aufgabe 5. Programmierung der 8051Win-Simulation der 7-Segment-Anzeige

Erklärung

In dieser Aufgabe werden die Zahlen von 1 bis 6 durch eine 7-Segment-Anzeige dargestellt. Zur Lösung der Aufgabe benützen wir CJNE-Befehl, DPTR und Define Byte (DB). а

Die Programmierung wurde erfolgreich während des Unterrichts durchgeführt. Die Simulation mit dem Programm 8051Win ist wegen der Zeitpause nicht sinnvoll.

Assemblercode

Code at

P2 equ 0A0h

P3 equ 0B0h

clr

init: mov DPTR, #Datenа

start: clr A

movC

CJNE

sjmp

weiter: mov P2, A

lcall

INC

sjmp

ORG

Daten: DB 12h, 0BCh, 0B6h, 0D2h, 0E6h, 0EEh, 0FFh

uptime:

mov

loop3: mov R2, #100

loop2: mov R1, #100

loop1: djnz R1, loop1а

RET

END
Programmablaufplan.

Bild 22. Programmablaufplan
für die Aufgabe 5


Aufgabe 6. Langsam auslaufender/nachlaufender Zähler

 

Erklärung.

Bild 23. BB-Mikrocontrollerplatine

Die Aufgabe 6 ist eine Erweiterung der Aufgaben 4 und 5. Jetzt brauchen wir, dass der Zähler mit einer Beschleunigung oder verzögerung zählt.

Die Programmierung wurde erfolgreich während des Unterrichts durchgeführt. Die Simulation mit dem Programm 8051Win ist wegen der Zeitpause nicht sinnvoll.


Assemblercode

Code at

P1 equ 90h

P2 equ 0A0h

P3 equ 0B0h

clr

mov

init: mov DPTR, #Datenа

start: clr A

weiter: mov P2, A

stopp: JB P1.0, beschleunigen ; wenn P1.0-Schalter auf 1 steht,

langsamer:

erzoegern:

beschleunigen:

go:

;

or:

Daten: DB 12h, 0BCh, 0B6h, 0D2h, 0E6h, 0EEh, 0FFh;

ORG

uptime:

loop3: mov R2, #200

loop2: mov R1, #250

loopl: djnz R1, loopl

RET

END

Programmablaufplan

Bild 24. Programmablaufplan für die Aufgabe 6


Code at

Legt fest, ab welcher Adresse der Programmcode gespeichert wird. Bei uns ist es immer ab Anfang.

end

Ein Assembler-Programm wird mit dem Befehl

DJNZ

DJNZ

oder

DJNZ

Der Befehl vermindert Adresseinhalt (Adresse) bzw. Registerinhalt (Rn) um eins und verzweigt zu rel, wenn das Ergebnis ungleich Null ist.

CJNE - Befehl

CJNE Adresse, #data, rel

ergleicht Adresse mit #data / Adresse und verzweigt nach rel wenn es ungleich ist.

JB

JB bit, rel

Springt zu rel beim gesetzten Bit (bit)

Ausgabe

P2 equ 0A0h

mov

Zuerst wird die Adresse

Auf diese Weise lässt sich auch die Ausgabe auf die LPT Schnittstelle und Parallele Schnittstelle realisieren.

SJMP

SJMP

Relativer Programmsprung im Bereich -128 bis 127 zur nachfolgenden Befehlsadresse.

LCALL

Mit diesem Befehl wird ein Unterprogramm aufgerufen (

RET

Der Befehl lässt das Programm an die Stelle zurückspringen, an der er aufgerufen wurde und das Programm läuft dort weiter.

INC

Mit den Befehlen wird der Wert um 1 erhöht bzw. verkleinert.

ORG

Der Befehl legt fest die Stelle, an der der nachfolgende Quellcode abgelegt wird. Er ist mit dem Befehl Д
Quellenangabe

1.    

2.   

3.   

4.   

5.    ( ссылка более недоступнаdoku/sb8/hardware_sb8.pdf )

6.  


Anlage: CD